domingo, 27 de janeiro de 2008

ESCADA DA CONQUISTA



SÃO 20 DEGRAUS IMPORTANTES PARA QUE UMA EQUIPE CHEGUE AO ÊXITO ESPERADO POR TODOS.

terça-feira, 20 de novembro de 2007

BRINCAR NA EDUCAÇÃO FÍSICA COM QUALIDADE DE VIDA!

Heraldo Simões Ferreira*

INTRODUÇÃO
Este estudo visa responder questionamentos que fizemos no decorrer de nossa vida como professor de educação física escolar, mais precisamente na educação infantil. Constatamos durante 15 anos de experiência na educação infantil, tanto em escolas particulares como em escolas da rede pública de ensino, que grande parte dos objetivos de uma consecução de qualidade de vida (QV) entre crianças escolares se dá através da atividade lúdica, dos jogos e das brincadeiras (prática da educação física infantil).
A revisão de literatura nos confirmou que existe uma grande escassez de pesquisas envolvendo qualidade de vida na infância (SABEH e VERDUGO, 2000), pois os títulos, quando encontrados, são superficiais e não englobam a percepção de qualidade de vida dentro do ponto de vista das próprias crianças. Segundo Verdugo e Sabeh {2002}, citando Gerhaz (1997), isso se deve ao fato do estudo de qualidade de vida com crianças ser muito mais complexo do que com adultos.
Em recente pesquisa realizada por Dantas et al. (2003), observou-se que, de 53 estudos envolvendo dissertações de mestrado, teses de doutorado e livre-docência de universidades públicas de São Paulo envolvendo o tema qualidade de vida, somente um destes envolvia crianças. Também foi afirmado que apenas dezesseis pesquisas investigaram qualidade de vida com indivíduos saudáveis.
As pesquisas sobre qualidade de vida com adultos têm progredido, porém os estudos com crianças ainda não. Prebianchi (2003) cita que em uma revisão de literatura internacional, Schmitt e Koot (2001) identificaram que dos 20.000 artigos sobre qualidade de vida publicados nos anos de 1980 à 1994, apenas 3.050 reportavam-se à crianças.
Como foi afirmado por Prebianchi (2003: 59):
é um direito da criança ter padrões de qualidade de vida adequados as suas necessidades físicas, mentais e de desenvolvimento social, o respeito a esse direito é fundamental, pois contribui com o bem estar do indivíduo na vida adulta. Quando os padrões de vida supracitados são desrespeitados ou desconhecidos devem ser realizadas pesquisas que se interessem pelas medidas da população infantil.

Mas, como podemos afirmar que, ao brincar a criança pode estar contribuindo para a aquisição de uma boa qualidade de vida? Para tal questionamento, devemos esclarecer o que vem a ser qualidade de vida.

SAÚDE, EDUCAÇÃO FÍSICA E QUALIDADE DE VIDA.
Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 1998,b: 36):
As relações que se estabelecem entre Saúde e Educação Física são perceptíveis ao considerar-se a similaridade de objetos de conhecimento envolvidos e relevantes em ambas às abordagens. Dessa forma, a preocupação e a responsabilidade na valorização de conhecimentos relativos à construção da auto-estima e da identidade pessoal, ao cuidado do corpo, à consecução de amplitudes gestuais, à valorização dos vínculos afetivos e a negociação de atitudes e todas as implicações relativas à saúde da coletividade, são compartilhadas e constituem um campo de interação na atuação escolar.
Assim é correta a afirmação que ambas as abordagens possuem objetivo comum: promover uma qualidade de vida favorável.
A Educação Física é um processo de Educação em Saúde, seja por vias formais ou não formais, pois ao promover uma educação efetiva para a saúde e uma ocupação saudável do tempo livre de lazer, constitui-se em um meio efetivo para a conquista de um estilo de vida ativo e em conseqüência favorece a obtenção de qualidade de vida.
Segundo o Conselho Federal de Educação Física (CONFEF, 2002), o profissional de Educação Física é um especialista em atividades físicas, nas suas mais diversas manifestações, tendo como propósito prestar serviços que favoreçam o desenvolvimento da educação e da saúde, contribuindo para a capacitação e/ou restabelecimento de níveis adequados de desempenho e condicionamento fisiocorporal dos seus beneficiários, visando à consecução do bem estar, da consciência, da expressão e estética do movimento, da prevenção de doenças, de problemas posturais, da compensação de distúrbios funcionais, contribuindo ainda para a consecução da autonomia, auto-estima, da solidariedade, da integração, da cidadania, das relações pessoais, da preservação do meio ambiente, visando enfim a consecução da qualidade de vida.
Portanto a Educação Física deverá ser conduzida como um caminho de desenvolvimento de estilos de vida ativos pelos brasileiros, para que possa contribuir para a qualidade de vida da população.
Na educação infantil, a educação física utiliza-se de jogos e brincadeiras como um poderoso instrumento para auxiliar o desenvolvimento das crianças, seja no plano motor, afetivo ou cognitivo com a finalidade de promover um estilo de vida ativo e saudável, conduzindo a uma qualidade de vida satisfatória.


QUALIDADE DE VIDA.
A idéia que compartilhamos é a de que qualidade de vida é um termo que representa uma forma de explicar subjetivamente o que é viver bem, estar satisfeito ou feliz consigo mesmo e com o mundo ao seu redor. O fator principal que a determina é sem sombra de dúvidas o bem estar físico, mental e social.
Porém não é fácil conceituar qualidade de vida, pois este termo ainda não foi estabelecido e também não tem sido empregado corretamente (Silva, 1998, apud Silva et al, 2000). Além disto, a definição de qualidade de vida não é aceita universalmente, gerando discussões acerca desta temática.
Seidl e Zannon (2004: 581) citam Campbell (1976, apud Awad & Voruganti, 2000: 558), que na década de 70, explicitou as dificuldades de conceituar o tema qualidade de vida: "qualidade de vida é uma vaga e etérea entidade, algo sobre a qual muita gente fala, mas que ninguém necessariamente sabe o que é". Esta citação feita há mais de 34 anos nos demonstra às controvérsias sobre o conceito do tema em questão.
Concordamos com Minayo e colaboradores (2000: 8), quando atesta que qualidade de vida é:
uma noção eminentemente humana, que tem sido aproximada ao grau de satisfação encontrada na vida familiar, amorosa, social e na própria estética existência. Pressupõe a capacidade de efetuar uma síntese cultural de todos os elementos que determinada sociedade considera seu padrão de conforto e bem-estar. O termo abrange muitos significados, que refletem conhecimentos, experiências e valores de indivíduos e coletividades que a eles se reportam em variadas épocas, espaços e histórias diferentes, sendo portanto uma construção social com a marca da relatividade cultural.

Segundo o Grupo para Qualidade de Vida da Organização Mundial da Saúde (WHOQOL, 1993), a percepção do indivíduo sobre a sua posição na vida, dentro do contexto sócio-cultural em que vive é condição sine qua non para o alcance da qualidade de vida.
Assumpção e colaboradores (2000) citam que Shin & Johnson (1978), afirmam que a qualidade de vida para ser atingida, depende da satisfação de desejos individuais, auto-realização e uma compensação satisfatória consigo mesmo e com os outros.
Ainda destacam Jenney & Campbel (1977), que criticam a falta de definições no meio acadêmico e científico para a qualidade de vida.
Os mesmos autores também utilizam as idéias de Bradlyn et al. (1996) que define qualidade de vida como multidimensional, não se resumindo ao aspecto social, físico e emocional, mas também que estes aspectos sirvam de parâmetro às alterações que ocorram durante o desenvolvimento. Também fazem referência a Eiser (1997), que observa a grande diferença entre o que é qualidade de vida "infantil" dentro da visão de um adulto e de uma criança.
Uma definição bem clássica é de 1974, onde Seidl e Zannon (2004: 582) mencionam Andrews (apud Bowling, p. 1448): "qualidade de vida é a extensão em que prazer e satisfação têm sido alcançados".

A QUALIDADE DE VIDA E O BRINCAR.
A respeito do assunto, MASLOW (1973), citado por APPLEY & COFER (1976) hierarquiza as necessidades do homem, afirmando que a necessidade posterior só é realizada quando a anterior estiver satisfeita. Os tipos de necessidades citados pelo referido autor são por ordem de importância: necessidades fisiológicas, de segurança, de afeição, de auto-estima e de auto-realização.
Seguindo a idéia de MASLOW (1973), a criança deve primeiramente satisfazer suas necessidades fisiológicas e de segurança, pra a partir daí satisfazer suas necessidades relacionadas com a afetividade, a estima e a realização de objetivos. Portanto, para as crianças, após cumprirem suas necessidades fisiológicas básicas (respirar, locomoção, alimentação, entre outras) e suas necessidades de segurança (aqui é incluído a moradia), os outros fatores de necessidades podem ser adquiridos através da brincadeira.
Através do ato de brincar a criança pode satisfazer seus desejos, sejam de ordem afetiva, relacionada à estima ou a realização de objetivos e finalidades. Durante a prática lúdica, a criança exercita suas capacidades de relacionamento, aprende a ganhar, a perder, opor-se, expressar suas vontades e desejos, negociar, pedir, recusar, compreende que não é um ser único e que precisa viver em grupo respeitando regras e opiniões contrárias; enfim, adquire afeição. Brincando educa sua sensibilidade para apreciar seus esforços e tentativas, o prazer que atinge quando consegue finalizar uma tarefa (montar um quebra-cabeça ou pegar o colega) faz com que se sinta realizada por atingir uma meta, levando-a a auto-estima. A brincadeira desafia a criança e a leva a tingir níveis de realização acima daquilo que ela pode conseguir normalmente.
Para reforçar este entendimento, AUSUBEL, NOVAK & HANESIAN (1980, p. 217) colocam como fatores primordiais para uma boa qualidade de vida os seguintes fatores (em ordem de aquisição):

Conservar a vida (subsistência);
Manter a segurança (conforto);
Conseguir o prazer (humor e diversão);
Experimentar mudanças e novidades;
Expandir o ego;
Sentir auto-respeito.

Mais uma vez observa-se que, a criança somente após atingir as condições de subsistência (necessidades fisiológicas) e de segurança, conseguirá partir para os outros fatores; e, novamente através da brincadeira, todos os outros itens podem ser atingidos, pois o prazer em brincar é indiscutível, a experimentação do novo vem com os desafios envolvidos nos jogos e brincadeiras infantis, a auto-estima e o auto-respeito também são facilmente realizáveis através do ato de brincar, pois como já foi citado, ao brincar a criança descobre seus limites, atinge metas e se realiza.
A qualidade de vida pode ser conceituada como o grau maior ou menor de satisfação das carências pessoais, observando que a busca pela boa qualidade de vida consiste mais claramente em visar situações prazerosas, e menos em evitar aborrecimentos ou vivências problemáticas, e é isso o que a brincadeira reflete aos pequenos.
Sabeh e Verdugo (2002) em sua busca de encontrar um instrumento de avaliação da percepção de qualidade de vida na infância realizaram uma categorização para detectar dimensões, baseado em modelos de qualidade de vida já construídos, especialmente o de Schalock (1997). As categorias são:

1. Ócio e atividade recreativa: experiências de ócio, recreativas e de tempo livre como jogos, esportes, atividade física, televisão, vídeos, realizadas de forma individual ou em grupo;
2. Rendimento: relacionado ao desempenho e aos resultados alcançados em atividades escolares ou esportivas;
3. Relações inter-pessoais: interação positiva ou negativa com e entre pessoas de seu meio. Aqui se inclui o vínculo com animais;
4. Bem-estar físico e emocional: estado físico e saúde da criança, de familiares e amigos;
5. Bem-estar coletivo e valores: situações sociais, econômicas, políticas que a criança percebe de seu meio sócio-cultural, assim como em relação à valores humanos;
6. Bem-estar material: consecução e relação com objetos, e a característica física dos ambientes em que vivem.

Desta forma, a percepção infantil sobre qualidade de vida requer muitos fatores. As crianças são sujeitas à mudanças, sendo influenciadas por eventos cotidianos e problemas crônicos. Para as crianças bem estar pode significar o quanto seus desejos e esperanças estão próximos do que acontece.
O contexto sócio-econômico, o grau de instrução escolar, a participação dos pais, sua importância dentro do seu grupo de amigos, suas potencialidades física e mental são fatores que interferem claramente na definição de qualidade de vida pelas próprias crianças. Outro fato muito importante é o material, na infância os brinquedos e outros materiais lúdicos adquirem um fator condicionante à felicidade e, por conseguinte, a consecução da qualidade de vida.
Observamos que nas categorias acima expostas de Sabeh e Verdugo (2002), o ócio e a atividade recreativa, é a dimensão onde o brincar está incluso, sendo, portanto, um dos fatores para a aquisição da boa qualidade de vida infantil.
Assim, brincadeira ultrapassa de muito o prazer sinestésico, oferecido pela prática do movimento. Possibilita, de forma bastante eficaz, as diversas necessidades individuais, multiplicando assim, as oportunidades de se obter prazer e, conseqüentemente, otimizar a qualidade de vida.

CONCLUSÕES
Concluímos que o profissional de Educação Física deve preencher as necessidades de afeto, auto-estima e auto-realização das crianças num programa de atividades lúdicas, envolvendo aos jogos e brincadeiras em seu planejamento, não como um apoio auxiliar, mas como meta principal, pois a soma de prazer que uma criança obtém durante as atividades lúdicas em que exercita o corpo e a mente através da brincadeira, aprimorará sua qualidade de vida, potencializando o otimismo e reduzindo o nível de stress a que freqüentemente está submetida, independente de situações agradáveis ou desprazerosas enfrentadas ao longo do seu cotidiano.
A bem das propostas defendidas neste trabalho, recomenda-se também ao profissional de Educação Física que transcenda a preocupação pelo excesso do tecnicismo nas aulas de educação física infantil, que se despreocupe com a freqüência cardíaca ou com o volume e a tonicidade muscular dos freqüentadores de atividades corporais orientadas. Aconselha-se, ao contrário, que ele aspire, sobretudo, a satisfazer as privações e as necessidades sócio-psicológicas de seus discípulos: manter-se-á, portanto, atento, (como lhe convém), ao grau de melhorias e renovações positivas concernentes à qualidade de vida dos membros do grupo a que atende.

Ref. Bibliográfica:
1. ASSUMPÇÃO, F.D.Jr., et al. Escala de avaliação da qualidade de vida (Autoquestionnaire qualité de vie enfant imagé - AUQEI): validade e confiabilidade de uma escala de vida em crianças de 4 a 12 anos. Arq Neuropsiquiatr 2000;58(10:119-127).
2. APPEY, M. H. & COFER, C.N. Psicologia de la motivación. Mexico: Trillas, 1976.
3. AUSUBEL, David p.; NOVAK, Joseph D. & HANESIAN, Helen.
Psicologia educacional. 2a ed. Rio de janeiro: Interamericana, 1980.
4. BRASIL, Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: Educação Física. SEF. Brasília, 1988.
5. CONFEF, Conselho Federal de Educação Física. Carta Brasileira de Educação Física. Belo Horizonte, 2000.
6. DANTAS, R.A.S., SAWADA, N.O., MALERBO, M.B., Pesquisa sobre qualidade de vida: revisão da produção científica das universidades públicas de São Paulo. Rev. Latino-am Enfermagem 2003 julho-agosto; 11 (4): 523-8.
7. MINAYO, M.C.S., HARTZ, Z.M.A., BUSS, P.M. Qualidade de vida e saúde: um debate necessário. Ciência e Saúde Coletiva, Rio de Janeiro, 5(1): 7-18, 2000.
8. PREBIANCHI, H.B. Medidas de qualidade de vida para crianças: aspectos conceituais e metodológicos. Psicologia, Teoria e prática. Campinas, Ano 2003, v.5,n.1,55-70.
9. SABEH, E.N, VERDUGO, M.A., Evaluación de la percepción de calidad de vida em la infancia. Psicothema, 2002, vol 14, n 1, pp. 86-91.
10. SABEH, E.N., VERDUGO, M.A., Revisión critica del uso del concepto de calidad de vida em la infância. Manuscrito no publicado, Universidad de Salamanca, 2000.
11. SEIDL, E.M.F; ZANNON, C.M.L.C. Qualidade de vida e saúde: aspectos conceituais e metodológicos. Cad. Saúde pública, Rio de Janeiro, 20(2):580-588, mar-abr, 2004.
12. SILVA, M.G.N., NASPITZ, C.K., SALÉ, D. Qualidade de vida nas doenças alérgicas: Por que é importante avaliar? Revista Brasileira de Alergia e Imunopatologia. São Paulo, Vol 23, nº 6: 260-269, nov-dez, 2000.
13. WHOQOL Group. Measuring quality of life: the development of the world Health Organization Quality of Life Instrument (WHOQOL). Geneva: World Health Organization, 1993.

*Educador Físico, Mestrando em Educação em Saúde, UNIFOR (Fortaleza - Ceará)

segunda-feira, 19 de novembro de 2007

TESTES DE APTIDÃO FÍSICA

TESTES DE APTIDÃO FÍSICA A SEREM REALIZADOS PELO SESI
1 DOS TESTES
1.1 Os Testes de Aptidão Física, de caráter eliminatório, serão aplicados no dia
e horários indicados no telegrama de convocação, individualmente e em ordem
alfabética, obedecida a seqüência a seguir.
1.1.1 Teste de Impulsão Horizontal – Salto Horizontal (masculino e feminino);
1.1.2 Teste de Flexão de Quadril em 60 Segundos – “Abdominal” (masculino e
feminino);
1.1.3 Teste de Corrida de Vai-e-Vem de 20 metros – Teste de Léger (masculino
e feminino);
1.1.4 Teste de Flexão de Braços na Barra Fixa (masculino e feminino – apenas
para os cargos/funções de Assistente Técnico IV (Mecânica) e Assistente Técnico
II (Oficial de Manutenção Mecânica I).
1.2 Os Testes de Aptidão Física serão aplicados apenas para os candidatos que
no momento da aplicação dos Testes apresentarem atestado médico
capacitando-os para as provas físicas, datado de período não superior a 15 dias
anterior a aplicação dos testes e constando CRM do médico responsável.
1.3 Não será permitida ao candidato a realização dos testes sem a apresentação
do atestado médico no início das provas físicas. Caso não apresente o devido
atestado, o candidato será desclassificado.
1.4 A Comissão responsável pela aplicação das provas e a Copel isentam-se de
qualquer responsabilidade sobre acidentes que possam vir a ocorrer com os(as)
candidatos(as) durante e após a realização dos Testes.
1.5 Será considerado apto(a) o(a) candidato(a) que for aprovado nos índices
mínimos em todos os Testes previstos. Caso o(a) candidato(a) não alcance o
índice mínimo em um dos Testes previstos, não realizará os Testes subseqüentes
e não poderá realizá-los em outra data.
2 TESTE DE IMPULSÃO HORIZONTAL (MASCULINO E FEMININO)
2.1 Os procedimentos para a execução do Teste de Impulsão Horizontal para os
candidatos do sexo masculino e feminino obedecerão aos aspectos a seguir.
2.2 Ao comando, o candidato deverá posicionar-se atrás da linha demarcatória
inicial, em pé e com pés paralelos e sem tocar a linha.
2.2.1 Ao comando INICIAR, o candidato deverá, com um único impulso e sem
corrida de aproximação, saltar à frente a máxima distância possível, buscando
ultrapassar o espaço entre as linhas demarcatórias inicial e final. A marcação da
distância saltada será considerada a distância entre a marca inicial e a região
mais próxima do corpo do candidato que tocar o solo.
2.2.2 Caso não seja atingida a marca mínima, será permitida ao avaliado uma
segunda tentativa, devendo haver um intervalo de tempo de no mínimo um minuto
entre uma tentativa e outra.
2.3 A pontuação do Teste de Impulsão horizontal será atribuída conforme tabela
a seguir :
MASCULINO FEMININO
Distância Pontos Distância Pontos
Igual ou inferior a 1,75m eliminado Igual ou inferior a 1,35m eliminado
De 1,76m a 1,85m 2 De 1,36m a 1,45m 2
De 1,86m a 1,95m 3 De 1,46m a 1,55m 3
De 1,96m a 2,05m 4 De 1,56m a 1,65m 4
Igual ou superior a 2,06m 5 Igual ou superior a 1,66m 5
3 TESTE DE FLEXÃO DE QUADRIL EM 60 SEGUNDOS – “ABDOMINAL”
(MASCULINO E FEMININO)
3.1 O avaliado posiciona-se em decúbito dorsal (barriga para cima) com o quadril
flexionado e joelhos flexionados formando um ângulo de 90º (noventa graus) na
articulação do joelho, e plantas dos pés apoiadas no solo. Os antebraços são
cruzados sobre o tórax, de forma que a mão direita toque o ombro esquerdo e a
mão esquerda toque o ombro direito.
3.1.1 Os pés são segurados por um colaborador, fixando-os no solo durante
toda a execução do teste.
3.1.2 O avaliado realizará a flexão do tronco até que os cotovelos toquem nos
músculos do quadríceps (coxa), retornando à posição inicial até que as escápulas
toquem o solo, contando-se assim um movimento ou uma flexão, e se não houver
o contato da parte média superior das escápulas com o solo a flexão é
considerada incompleta e não será considerada.
3.1.3 Será permitido o repouso entre os movimentos, contanto que o tempo
máximo para a realização do teste seja de 60 segundos, computadas apenas as
flexões realizadas até o término do tempo.
3.2 A pontuação do Teste de Flexão de Quadril será dada conforme a tabela a
seguir.
FEMININO MASCULINO
Número de Flexões Pontos Número de Flexões Pontos
0 a 15 eliminado 0 a 20 eliminado
16 a 21 2 21 a 26 2
22 a 26 3 27 a 32 3
27 a 32 4 33 a 38 4
Igual ou superior a 33 5 Igual ou superior a 39 5
4 TESTE DE CORRIDA DE VAI-E-VEM DE 20 METROS – TESTE DE
LÉGER (MASCULINO E FEMININO)
4.1 A prova consiste em percorrer a distância de 20m, em ritmo cadenciado por
fita cassete ou cd, conforme padrão estabelecido internacionalmente. Os estágios
apresentam velocidades de deslocamento que devem ser mantidas por períodos
com duração aproximada de 1 minuto, conforme tabela a seguir :
Estágio Velocidade (km) Tempo (minutos) Número de Idas e Voltas
1 8,5 1 7
2 9,0 2 8
3 9,5 3 8
4 10,0 4 8
5 10,5 5 9
6 11 6 9
7 11,5 7 10
4.1.2 Não é permitido andar, bem como o avaliado não poderá parar ou retirarse
da área de teste.
4.1.3 Será desclassificado o candidato que não conseguir acompanhar o ritmo
de deslocamento predeterminado pela emissão sonora entre a distância de 20
metros estabelecida pelos cones.
4.1.4 Será permitida apenas uma tentativa.
4.1.5 O teste será iniciado no momento em que o avaliador determinar por meio
do comando específico: “Prepara! Vai!”, ou por apito. O inicio será concomitante
com a orientação sonora. O teste será encerrado tão logo atinja o estágio 6 para
homens e 5 para mulheres.
4.1.6 Não será permitido parar nem descansar durante o teste para depois
reiniciar a prova.
4.1.7 Será desclassificado o candidato que não conseguir acompanhar a
velocidade de deslocamento estabelecida para o estágio.
4.2 A pontuação do Teste de Léger será dada pelo estágio alcançado, sendo o
estágio mínimo a ser alcançado para candidatos do sexo masculino: 5, e estágio
mínimo a ser alcançado para candidatas do sexo feminino: 4
5 TESTE DE FLEXÃO DE BARRA FIXA (MASCULINO) – APENAS PARA
OS CARGOS/FUNÇÕES DE ASSISTENTE TÉCNICO IV (MECÂNICA) E
ASSISTENTE TÉCNICO II (OFICIAL DE MANUTENÇÃO MECÂNICA I)
5.1 Os procedimentos para a execução do Teste de Barra Fixa para os
candidatos do sexo masculino obedecerão aos aspectos a seguir.
5.2 Ao comando “em posição”, o candidato deverá dependurar-se na barra com
pegada livre e braços estendidos, podendo receber ajuda para atingir esta
posição, devendo manter o corpo na vertical e sem contato com o solo.
5.2.1 Ao comando “iniciar”, o candidato tentará elevar o corpo até que o queixo
ultrapasse o nível da barra; em seguida, estenderá novamente os cotovelos até a
posição inicial.
5.2.2 O movimento é repetido tantas vezes quanto possível, sem limite de
tempo.
5.2.3 Será contado o número de movimentos completados corretamente.
5.2.4 Não será permitido: movimentação adicional de quadril ou pernas como
forma auxiliar na execução da prova; encostar os pés no chão durante o teste;
utilizar luvas ou apoiar o queixo na barra.
5.2.5 Caso o candidato não atinja a marca mínima, será permitida uma segunda
tentativa.
5.3 A pontuação do Teste de Barra Fixa masculino será dada conforme tabela
a seguir:
MASCULINO
Número de Flexões Pontos
De zero a 2 0 (eliminado)
3 2
4 3
5 4
Igual ou superior a 6 5
6 TESTE DE FLEXÃO DE BARRA FIXA (FEMININO) – APENAS PARA OS
CARGOS / FUNÇÕES DE ASSISTENTE TÉCNICO IV (MECÂNICA) E
ASSISTENTE TÉCNICO II (OFICIAL DE MANUTENÇÃO MECÂNICA I)
6.1 Os procedimentos para a execução do Teste de Barra Fixa para as
candidatas do sexo feminino obedecerão aos aspectos a seguir.
6.2 Ao comando “em posição”, a candidata deverá dependurar-se na barra
com pegada livre, mantendo os braços flexionados e o queixo acima da parte
superior da barra, podendo receber ajuda para atingir esta posição.
6.2.1 Ao comando “iniciar”, depois de tomada a posição inicial pela candidata, o
fiscal da prova inicia imediatamente a cronometragem do tempo, devendo a
candidata permanecer na posição; o fiscal avisará o tempo decorrido na
execução.
6.2.2 Não será permitida movimentação adicional de quadril ou pernas como
forma de auxiliar na execução da prova nem utilizar luvas ou apoiar o queixo na
barra.
6.2.3 Não será permitido que a avaliada encoste os pés no chão durante o teste.
6.2.4 Caso a candidata não atinja a marca mínima, será permitida uma segunda
tentativa.
6.3 A pontuação do Teste de Barra Fixa feminino será dada conforme tabela a
seguir:
FEMININO
Tempo em Suspensão Pontos
De 0 a 10 seg. 0 (eliminado)
De 11 a 15 seg. 2
De 16 a 20 seg. 3
De 21 a 25 seg. 4
Igual ou superior a 26 seg. 5
7 DAS DISPOSIÇÕES GERAIS E FINAIS
7.1 Caberá ao Coordenador Local dos Testes decidir sobre quaisquer
imprevistos ocorridos durante a sua execução.
7.2 Os Testes serão todos aplicados por profissionais de Educação Física.
7.3 Caberá ao candidato(a) o conhecimento e execução, conforme estabelece
este Edital, dos testes acima relacionados. Não será aceita qualquer alegação de
desconhecimento dos aspectos exigidos.
7.4 Os casos omissos serão resolvidos pela Coordenação Geral dos Testes de
Aptidão Física.
7.5 A relação dos candidatos aprovados nos testes será divulgada nos Quadros
de Avisos do SESI e da COPEL, nas localidades de realização dos testes.
7.6 Os candidatos considerados APTOS para o desempenho do cargo serão
convocados, para preenchimento das vagas previstas, obedecida a ordem de
classificação nas provas escritas de conhecimento, por meio de telegrama com
aviso de recebimento.
7.7 Os resultados dos testes terão validade de 90 (noventa) dias, findos os quais,
os candidatos que forem convocados para novas vagas deverão, novamente,
realizar os testes.

REGRAS DE VOLEIBOL DE PRAIA 4 x 4

REGRAS DE VOLEIBOL DE PRAIA 4 x 4

1. Uma equipe deve ser constituída de, no máximo, 5 jogadores (4 jogadores na quadra e um jogador substituto), e um técnico. Um dos jogadores é o capitão do time, que deve ser indicado na súmula..

2. A quadra de jogo, condições e equipamentos são os mesmos do Voleibol de Praia (Regra 1,2,3 e 5).

O jogador substituto deve sentar-se ou aquecer-se próximo à área de sua equipe e o treinador deve sentar-se nas cadeiras da equipe.

3. Não existem posições determinadas na quadra, mas a ordem de saque deve ser mantida durante o jogo.

4. Apenas UMA substituição é permitida durante cada set. Em caso de contusão, o jogador que já participou daquele set pode retornar substituindo o jogador lesionado. Na ocorrência desta substituição excepcional, o jogador contundido não pode voltar a participar do mesmo jogo.

5. Apenas UM lançamento para saque é permitido. Não é permitida nenhuma outra tentativa de saque.

6. Os jogadores da equipe sacadora não devem impedir, com barreira, o adversário de ver o jogador no saque ou a trajetória da bola. A pedido do adversário eles devem deslocar-se lateralmente ou abaixar-se.

7. O contato do bloqueio não é considerado como um toque da equipe (idêntico ao voleibol indoor e diferente do voleibol de duplas de praia).

8. NÃO é considerado falta, se contatos simultâneos entre adversários por cima da rede resultam numa bola presa.

9. Um jogador não pode completar um ataque usando a “largada” de mão aberta direcionando a bola com os dedos.

10. NÃO há linha de ataque. Os jogadores podem atacar ou bloquear de qualquer parte da área de jogo.

11. NÃO há linha central. Os jogadores podem entrar no espaço do adversário, quadra e/ou zona livre, desde que não interfira no jogo do adversário.

12. O primeiro contato (recepção do saque, ataque suave, defesa e etc.) é o mesmo do Voleibol de Praia (Regra 13.4).

13. É proibido tocar em qualquer parte da rede ou da antena, exceto o contato acidental do cabelo.

14. Um jogador pode completar um ataque usando o toque de bola sem respeitar a trajetória perpendicular à linha dos ombros.

15. Cada equipe tem direito a 2 tempos de 1 minuto durante o set.

16. As equipes devem trocar de quadra de acordo com a regra 22 do Voleibol de Praia.

Exceção: não há intervalo durante a troca de quadras em todas “AS FORMAS”. As equipes devem trocar de quadra sem atrasos.

17. O sistema de pontos da Forma “A” do Voleibol de Praia (Regra 7) é recomendado. A Forma “B” pode ser usada se o tempo de duração da competição permitir. A nova Forma “C” consiste em melhor de três sets, todos os sets usando sistema de ponto por rally, vencido com ponto limite determinado pela TV ou necessidades organizacionais da competição.

JP/COBRAV 98

REGRAS OFICIAIS DE VOLEIBOL DE PRAIA

REGRAS OFICIAIS DE VOLEIBOL DE PRAIA 2006

ÍNDICE

CARACTERÍSTICAS DO JOGO

SEÇÃO I – O JOGO

Capítulo Um
INSTALAÇÕES E EQUIPAMENTOS.

1. ÁREA DE JOGO ( Diagrama 1 )
1.1 DIMENSÕES
1.2 SUPERFÍCIE DE JOGO
1.3 LINHAS DA QUADRA
1.4 ZONA DE SAQUE
1.5 TEMPERATURA
1.6 ILUMINAÇÃO

2. REDE E POSTES ( Diagrama 2 )
2.1 REDE
2.2 FAIXAS LATERAIS
2.3 ANTENAS
2.4 ALTURA DA REDE
2.5 POSTES
2.6 EQUIPAMENTOS ADICIONAIS

3. BOLA
3.1 CARACTERÍSTICAS
3.2 UNIFORMIDADE DAS BOLAS
3.3 SISTEMA DE TRÊS BOLAS

Capítulo Dois
PARTICIPANTES.

4. EQUIPES
4.1 COMPOSIÇÃO E REGISTRO
4.2 CAPITÃO

5. UNIFORME DOS JOGADORES
5.1 UNIFORME
5.2 TROCAS AUTORIZADAS
5.3 OBJETOS E UNIFORMES PROIBIDOS

6. DIREITOS E RESPONSABILIDADES DOS PARTICIPANTES
6.1 AMBOS OS JOGADORES
6.2 CAPITÃO
6.3 LOCALIZAÇÃO DOS PARTICIPANTES






Capítulo Três
PONTO, SET e VENCEDOR DO JOGO.

7. SISTEMA DE MARCAÇÃO DE PONTO
7.1 PARA VENCER UMA PARTIDA
7.2 PARA VENCER UM SET
7.3 PARA VENCER UM RALLY
7.4 DESISTÊNCIA E EQUIPE INCOMPLETA

Capítulo Quatro
PREPARAÇÃO DA PARTIDA – ESTRUTURA DO JOGO.

8. PREPARAÇÃO DA PARTIDA
8.1 SORTEIO
8.2 AQUECIMENTO

9. FORMAÇÃO DAS EQUIPES
9.1 PRESENÇA DOS COMPONENTES
9.2 SUBSTITUIÇÃO

10. POSICIONAMENTO DOS JOGADORES
10.1 POSIÇÕES
10.2 ORDEM DE SAQUE
10.3 FALTA NA ORDEM DE SAQUE

Capítulo Cinco
AÇÕES DE JOGO.

11. SITUAÇÕES DE JOGO
11.1 BOLA “EM JOGO”
11.2 BOLA “FORA DE JOGO”
11.3 BOLA “DENTRO”
11.4 BOLA “FORA”

12. FALTAS DE JOGO
12.1 DEFINIÇÃO
12.2 CONSEQÜÊNCIAS DE UMA FALTA

13. TOQUES DE BOLA
13.1 TOQUES DAS EQUIPES
13.2 CONTATOS SIMULTÂNEOS
13.3 TOQUE APOIADO
13.4 CARACTERÍSTICAS DO TOQUE
13.5 FALTAS NO TOQUE DE BOLA

14. BOLA NA REDE
14.1 BOLA PASSANDO SOBRE A REDE
14.2 BOLA TOCANDO A REDE
14.3 BOLA NA REDE





15. JOGADOR NA REDE
15.1 INVASÃO POR CIMA DA REDE
15.2 INVASÃO NO ESPAÇO DE JOGO, QUADRA E/OU ZONA LIVRE DO
ADVERSÁRIO
15.3 CONTATO COM A REDE
15.4 FALTAS DO JOGADOR NA REDE

16. SAQUE
16.1 DEFINIÇÃO
16.2 PRIMEIRO SAQUE DE UM SET
16.3 ORDEM DE SAQUE
16.4 AUTORIZAÇÃO PARA O SAQUE
16.5 EXECUÇÃO DO SAQUE
16.6 BARREIRA
16.7 FALTAS DO SAQUE
16.8 FALTAS DE SAQUE APÓS GOLPEAR A BOLA

17. GOLPE DE ATAQUE
17.1 DEFINIÇÃO
17.2 FALTAS NO GOLPE DE ATAQUE

18. BLOQUEIO
18.1 DEFINIÇÃO
18.2 TOQUES DO BLOQUEADOR
18.3 BLOQUEIO DENTRO DO ESPAÇO ADVERSÁRIO
18.4 CONTATO NO BLOQUEIO
18.5 FALTAS DE BLOQUEIO

Capítulo Seis
TEMPOS PARA DESCANSO E RETARDAMENTO

19. TEMPO PARA DESCANSO
19.1 DEFINIÇÃO
19.2 NÚMERO DE TEMPOS PARA DESCANSO
19.3 PEDIDO DE TEMPO PARA DESCANSO
19.4 SOLICITAÇÕES INDEVIDAS

20. RETARDAMENTOS DE JOGO
20.1 TIPOS DE RETARDAMENTO
20.2 SANÇÕES POR RETARDAMENTO

21. INTERRUPÇÕES EXCEPCIONAIS DO JOGO
21.1 CONTUSÃO
21.2 INTERFERÊNCIA EXTERNA
21.3 INTERRUPÇÕES PROLONGADAS

22. TROCA DE QUADRA E INTERVALOS
22.1 TROCA DE QUADRA
22.2 INTERVALOS





Capítulo Sete
FALTAS DE CONDUTA

23. CONDUTA INDEVIDA
23.1 CATEGORIAS
23.2 SANÇÕES
23.3 ESCALA DE SANÇÕES ( Diagrama 7 )
23.4 CONDUTA INDEVIDA, ANTES E ENTRE OS SETS

SEÇÃO II – OS ÁRBITROS, SUAS RESPONSABILIDADES E SINAIS OFICIAIS

Capitulo Oito
24. EQUIPE DE ARBITRAGEM E PROCEDIMENTOS
24.1 COMPOSIÇÃO
24.2 PROCEDIMENTOS

25. PRIMEIRO ÁRBITRO
25.1 LOCALIZAÇÃO
25.2 AUTORIDADE
25.3 RESPONSABILIDADES

26. SEGUNDO ÁRBITRO
26.1 LOCALIZAÇÃO
26.2 AUTORIDADE
26.3 RESPONSABILIDADES

27. APONTADOR
27.1 LOCALIZAÇÃO
27.2 RESPONSABILIDADES

28. JUÍZES DE LINHA
28.1 LOCALIZAÇÃO
28.2 RESPONSABILIDADES

29. SINAIS OFICIAIS
29.1 SINAIS MANUAIS DOS ÁRBITROS ( Diagrama 8 )
29.2 SINAIS OFICIAIS DOS JUÍZES DE LINHA ( Diagrama 9 )

ANEXOS

DIAGRAMAS :

1 – ÁREA DE JOGO
2- DESENHO DA REDE
3- BOLA CRUZANDO O PLANO VERTICAL DA REDE
4- BARREIRA
5- EXECUÇÃO DO BLOQUEIO
6- POSICIONAMENTO DA EQUIPE DE ARBITRAGEM E AUXILIARES
7- ESCALA DE SANÇÕES
8- SINALIZAÇÃO MANUAL OFICIAL DA ARBITRAGEM
9- SINAIS OFICIAIS DOS FISCAIS DE LINHA COM A BANDEIRA














CARACTERÍSTICAS DO JOGO

O voleibol de praia é um esporte praticado por duas equipes de dois jogadores cada, disputado em uma quadra de areia dividida em dois campos por uma rede. É um jogo de características específicas que oferece sua versatilidade a todos.

O jogo tem por objetivo para cada equipe enviar a bola por cima da rede para que toque o solo do campo adversário, evitando que a mesma toque o solo do próprio campo.

Uma equipe tem o direito de golpear a bola três vezes para enviá-la de volta ao campo adversário ( incluíndo o toque de bloqueio ).

A bola é colocada em jogo pelo sacador. Este executa o saque golpeando a bola com uma das mãos ou braço, por sobre a rede em direção ao campo oponente. A jogada continua até que a bola toque o solo, caia fora e / ou uma equipe cometa uma infração não devolvendo a bola corretamente para o campo adversário.

No Voleibol de Praia a equipe que vence um rally marca um ponto ( Sistema de Contagem Contínua ), ou seja quando a equipe receptora vence um rally ganha um ponto e o direito de sacar.Os jogadores da equipe sacadora devem alternar-se no saque.




















SEÇÃO I – O JOGO

Capítulo Um

INSTALAÇÕES E EQUIPAMENTOS

1 ÁREA DE JOGO
A área de jogo inclui a quadra de jogo e a zona livre.

1.1 DIMENSÕES

1.1.1 A quadra de jogo é retangular, medindo 16m x 8m e é circundada por uma zona livre de no mínimo 3 metros de largura, com um espaço livre de qualquer tipo de obstáculo até uma altura mínima de 7 metros do solo.
1.1.2 Para competições mundiais da FIVB, a quadra de jogo é retangular medindo 16m x 8m e é circundada por uma zona livre distando no mínimo 5m e no máximo 6m das linhas de fundo e das linhas laterais com um espaço livre de qualquer obstáculo até uma altura mínima de 12,5 metros do solo.

1.2 SUPERFÍCIE DE JOGO

1.2.1 O terreno deve ser de areia, nivelado, o mais plano e uniforme possível, livre de pedras, conchas e qualquer outro objeto que possa representar risco de cortes ou ferimentos aos jogadores.
1.2.2 Para competições mundiais da FIVB a areia deve ser constituída de grãos finos e soltos, não compactados tendo uma profundidade de no mínimo 40cm.
1.2.3 A superfície de jogo não pode apresentar qualquer perigo de contusão aos jogadores.
1.2.4 Para competições mundiais da FIVB a areia deve também ser peneirada até tornar-se aceitável e não áspera, livre de pedras e partículas perigosas. Ela não deve ser excessivamente fina a ponto de causar poeira ou aderir à pele.
1.2.5 Para competições mundiais da FIVB é recomendada uma lona impermeável para cobrir o piso da quadra central no caso de chuva.

1.3 LINHAS DA QUADRA

1.3.1 Duas linhas laterais e duas linhas de fundo delimitam a quadra de jogo. Ambas estão situadas dentro das dimensões da quadra.
1.3.2 Não existe linha central
1.3.3 Todas as linhas têm de 5cm a 8cm de largura.
1.3.4 As linhas devem ser de cores bem contrastantes com a cor da areia.
1.3.5 As linhas da quadra devem ser marcadas com fitas, feitas de material resistente e qualquer objeto para fixá-las que fique exposto, deve ser de material suave e flexível.

1.4 ZONA DE SAQUE
A zona de saque é a área situada atrás da linha de fundo, entre o prolongamento das linhas laterais. Em profundidade, a zona de saque se estende até o final da zona livre.

1.5 TEMPERATURA
A temperatura não deve representar nenhum perigo de lesão aos jogadores.




1.6 ILUMINAÇÃO
Para competições internacionais oficiais realizadas à noite, a iluminação deve ser de 1.000 a 1.500 lux, medida a uma distância de um metro de altura do piso.
Para competições mundiais da FIVB, o supervisor técnico, o supervisor de arbitragem e o diretor do torneio decidem se as condições acima mencionadas representam algum perigo de lesão para os jogadores.

2 REDE E POSTES ( Diagrama 2 )

2.1 REDE
A rede mede 8,5m de comprimento por 1 m de largura, com uma variação de (+/- 3cm) quando tensionada, estendida verticalmente sobre o eixo central da quadra.
É feita de malhas quadradas de 10cm. Sua margem superior e inferior são delimitadas por faixas horizontais de 7cm a 10cm de largura, feitas de lona dupla, de preferência em azul-escuro ou cores brilhantes, costuradas ao longo de todo o comprimento da rede. Em cada ponta das faixas existe uma abertura, que permite a fixação da rede aos postes, por meio de cordas, mantendo esticada a margem superior.
Correndo por entre as faixas encontramos um cabo flexível na parte superior e uma corda na faixa inferior, que são amarrados nos postes de modo a manter toda a rede bem esticada. É permitida a propaganda nas faixas horizontais da rede.
Para as Competições Mundiais da FIVB podemos utilizar uma rede que mede 8.0 de comprimento, feita com malhas quadradas bem menores e marcas registradas colocadas entre as extremidades da rede e dos postes, desde que a visibilidade dos jogadores e árbitros não seja prejudicada. É permitido o uso de publicidade nos espaços acima mencionados de acordo com a regulamentação da FIVB.



2.2 FAIXAS LATERAIS
Duas faixas laterais de 5cm a 8cm de largura ( Devem ser da mesma largura das linhas da quadra) )e 1 m de comprimento, são fixadas na rede, em sentido vertical, sobre cada linha lateral. São consideradas partes integrantes da rede. É permitida a propaganda nas faixas laterais da rede.

2.3 ANTENAS
As antenas são varas flexíveis com 1,80m de altura e 10mm de diâmetro. São feitas de fibra de vidro ou material similar. Duas antenas são colocadas tangenciando a parte externa de cada faixa lateral, em lados opostos da rede.
Os 80cm da parte superior das antenas estendem-se além do bordo superior da rede. São pintados com faixas coloridas de 10cm de largura, em cores contrastantes, de preferência vermelho e branco.
As antenas são consideradas parte da rede e delimitam lateralmente o espaço de jogo sobre a mesma.











2.4 ALTURA DA REDE
A altura da rede para competições masculinas é de 2,43m, e de 2,24m para competições femininas.

Sua altura é medida no centro da quadra, por meio de uma régua. Os dois extremos da rede (acima das faixas laterais) devem distar de uma mesma altura da superfície da quadra, não excedendo em mais de 2cm a altura oficial da rede.



2.5 POSTES
Os postes de fixação da rede devem ser lisos, com uma altura de 2,55m, de preferência ajustáveis. Devem ser fixados ao solo à uma distância de 0,70m a 1,0m de cada linha lateral da quadra. Sua fixação por meio de cabos está proibida e todo e qualquer equipamento que possa obstruir ou ferir os jogadores deve ser eliminado. Os postes devem ser acolchoados.

2.6 EQUIPAMENTOS ADICIONAIS
Todo e qualquer equipamento adicional será determinado pelo Regulamento da FIVB.

3 BOLA

3.1 CARACTERÍSTICAS
A bola deve ser esférica, feita de material flexível (couro, couro sintético ou similar) e que não absorva água, apropriada para uso ao ar livre uma vez que os jogos podem ser realizados mesmo com chuva. A bola possui em seu interior uma câmara de borracha ou material similar.
A aprovação do material de couro sintético é determinada pelo regulamento da FIVB.

Cor – cores brilhantes (laranja, amarelo, rosa, branco, etc.)
Circunferência – 66cm a 68cm para competições internacionais da FIVB
Peso – 260g a 280g
Pressão interna – 171mbar a 221mbar ou hPa (0.175 a 0.225kg/cm2)

3.2 UNIFORMIDADE DAS BOLAS
As bolas de um mesmo jogo têm que ter necessariamente as mesmas características de cor, circunferência, peso, pressão interna, tipo, etc.
Competições internacionais oficiais devem ser disputadas com bolas aprovadas pela FIVB.

3.3 SISTEMA DE TRÊS BOLAS
Para competições mundiais da FIVB devem ser utilizadas três bolas. Neste caso, seis boleiros ficam assim posicionados: um em cada canto da zona livre e um atrás de cada árbitro.




Capítulo Dois
PARTICIPANTES

4 EQUIPES

4.1 COMPOSIÇÃO E REGISTRO

4.1.1 Uma equipe é formada exclusivamente por dois jogadores.
4.1.2 Somente os dois jogadores inscritos na súmula podem participar do jogo.
4.1.3 Nas competições mundiais da FIVB não é permitida a participação de treinadores durante o jogo.

4.2 CAPITÃO
O capitão da equipe deve estar indicado na súmula.

5 UNIFORME DOS JOGADORES

5.1 UNIFORME

5.1.1 O uniforme dos jogadores consiste em short ou calção de banho. Uma camisa de malha ou camiseta é opcional exceto quando especificado no Regulamento do Torneio. Os jogadores podem usar bonés.
5.1.2 Para competições mundiais da FIVB, jogadores de um mesmo time devem usar uniformes do mesmo feitio e cor de acordo com o Regulamento do Torneio.
5.1.3 As camisas e shorts devem estar limpos.
5.1.4 Os jogadores devem jogar descalços, exceto quando autorizados pelo árbitro.
5.1.5 As camisas dos jogadores (ou shorts quando autorizados a jogar sem camisa) devem ser numeradas 1 e 2. O número deve ser afixado na altura do peito (ou na frente do short).
5.1.6 A numeração deve ser de cor contrastante com a da camisa e de no mínimo 10 cm de altura. A faixa que forma os números deve ter no mínimo 1,5cm de largura.

5.2 TROCAS AUTORIZADAS

5.2.1 Se ambas as equipes se apresentam com a mesma cor de camisa, deve ser feito um sorteio para determinar qual equipe deverá trocar de camisa.
5.2.2 O primeiro árbitro pode autorizar um ou mais jogadores a:
a) Jogar de meias e/ou tênis;
b) Trocar as camisas molhadas no intervalo dos sets, desde que sejam substituídas por outras que obedeçam ao Regulamento do torneio e da FIVB (Regras 5.1.5 e 5.1.6).
5.2.3 A uma solicitação do jogador, o primeiro árbitro pode autorizar o uso de camisas de baixo e agasalhos de treinamento.

5.3 OBJETOS E UNIFORMES PROIBIDOS

5.3.1 É proibido o uso de qualquer objeto que possa machucar o jogador, tais como: alfinetes, braceletes, moldes de gesso, etc.
5.3.2 Os jogadores podem jogar de óculos, sob sua própria responsabilidade.
5.3.3 É proibido usar uniformes que não apresentem o número oficial (Regras 5.1.5 e 5.1.6).





6 DIREITOS E RESPONSABILIDADES DOS PARTICIPANTES

6.1 AMBOS OS JOGADORES

6.1.1 Todos os jogadores devem conhecer e obedecer as Regras Oficiais de Voleibol de Praia.
6.1.2 Os participantes devem acatar as decisões da equipe de arbitragem com conduta respeitosa, sem discuti-las. No caso de alguma dúvida, pode ser solicitada uma explicação.
6.1.3 Os participantes devem se comportar com respeito e cortesia no espírito do fair-play, não apenas em relação aos árbitros, mas também aos demais dirigentes, a equipe adversária, companheiro de equipe e espectadores.
6.1.4 Os participantes devem evitar ações ou atitudes que possam influenciar a decisão dos árbitros ou encobrir faltas cometidas por sua equipe.
6.1.5 Os participantes devem evitar ações que provoquem retardamento da partida.
6.1.6 É permitida a comunicação entre os jogadores de uma equipe durante a partida.
6.1.7 Durante o jogo, ambos os jogadores estão AUTORIZADOS a falar com os árbitros, desde que a bola não esteja em jogo (Regra 6.1.2), nos 3 casos abaixo:
a) Pedir uma explicação sobre a aplicação ou interpretação das regras. Caso a explicação não satisfaça aos jogadores, um deles deve comunicar imediatamente ao árbitro que se reserva o direito de registrar oficialmente seu protesto na súmula do jogo, ao término da partida.
b) Solicitar autorização:
- Para trocar de uniformes ou equipamentos;
- Verificar o número do sacador;
- Checar a rede, bola, piso etc.;
- Endireitar as linhas da quadra.
c) Solicitar “tempo para descanso” (Regra 19.3).
Obs: Os jogadores devem ser autorizados pelos árbitros para deixarem a área de jogo.
6.1.8 No final do jogo:
a) Ambos os jogadores agradecem aos árbitros e aos adversários.
b) Caso algum jogador da equipe tenha expressado seu protesto junto ao primeiro árbitro, pode então registrá-lo na súmula (Regra 6.1.7 a).

6.2 CAPITÃO

6.2.1 Antes do jogo, o capitão da equipe:
a) Assina a súmula do jogo;
b) Representa a sua equipe no sorteio.

6.2.2 No final do jogo, o capitão da equipe verifica o resultado, assinando a súmula.

6.3 LOCALIZAÇÃO DOS PARTICIPANTES ( Diagrama 1 )

As cadeiras dos jogadores devem estar a 5m de distância da linha lateral e separadas por um mínimo de 3m de distância da mesa do apontador.







Capitulo Três

PONTO, SET E VENCEDOR DO JOGO

7 SISTEMA DE MARCAÇÃO DE PONTO

7.1 PARA VENCER UMA PARTIDA

7.1.1 A partida é vencida pela equipe que vencer dois sets.
7.1.2 No caso de empate em 1 a 1, o set decisivo (o 3º) é jogado em 15 pontos com a necessidade de, no mínimo, dois pontos de vantagem.

7.2 PARA VENCER UM SET

7.2.1 Um set (exceto o decisivo 3º set) é vencido pela equipe que marcar primeiro 21 pontos com uma vantagem de, no mínimo, dois pontos. No caso de empate em 20 a 20, o set continua até que uma das equipes alcance a vantagem mínima de dois pontos (22 a 20, 23 a 21, etc).

7.2.2 O set decisivo é jogado de acordo com a Regra 7.1.2 acima.

7.3 PARA VENCER UM RALLY
Sempre que uma equipe comete erros no saque ou na devolução da bola ao campo adversário ou comete qualquer outra falta, a equipe oponente vence o rally, com uma das seguintes conseqüências:

7.3.1 Caso a equipe oponente tenha sacado, marca um ponto e continua a sacar.
7.3.2 Caso a equipe adversária tenha recepcionado o saque, além de marcar um ponto ganha o direito de sacar.

7.4 DESISTÊNCIA E EQUIPE INCOMPLETA

7.4.1 Se uma equipe se recusar a jogar depois de solicitada a fazê-lo, é declarada desistente e perde a partida com o resultado de 0 – 2 na partida e 0 - 21, 0 - 21 nos sets.
7.4.2 Uma equipe que não se apresentar na hora marcada para a partida é declarada ausente, com os mesmos resultados da Regra 7.4.1 acima.
7.4.3 Uma equipe declarada INCOMPLETA em um set, ou partida, perde o set ou a partida (Regra 9.1). A equipe adversária recebe os pontos e os sets necessários para vencer o set ou a partida. A equipe incompleta mantém os pontos e sets.















Capítulo Quatro

PREPARAÇÃO DA PARTIDA – ESTRUTURA DO JOGO

8 PREPARAÇÃO DA PARTIDA

8.1 SORTEIO
Antes do aquecimento, o primeiro árbitro realiza um sorteio na presença dos dois capitães das equipes. O vencedor do sorteio ganha o direito de escolher entre:
a) Sacar ou recepcionar o primeiro saque, ou
b) Escolher o lado da quadra.
O perdedor fica com a alternativa restante.
No 2º set o perdedor do sorteio no 1º set tem o direito de escolher entre “a” ou “b”
Um novo sorteio será efetuado para o set decisivo.

8.2 AQUECIMENTO
Antes da partida, caso as equipes tenham à sua disposição outra quadra para aquecimento, têm direito a um período de 3 minutos na rede; caso contrário, dispõem de 5 minutos.

9 FORMAÇÃO DAS EQUIPES

9.1 JOGADORES
Dois jogadores de cada equipe (Regras 4.1.1.) devem estar sempre em jogo.
9.2 SUBSTITUIÇÕES
Não existem substituições de jogadores.

10 POSICIONAMENTO DOS JOGADORES

10.1 POSIÇÕES

10.1.1 No momento em que a bola for golpeada pelo sacador, cada equipe deve estar posicionada em sua própria quadra (exceto o sacador).
10.1.2 Os jogadores estão livres para se posicionarem na quadra não havendo posições
determinadas.
10.1.3 NÃO existem faltas de posição.

10.2 ORDEM DE SAQUE
A ordem de saque deve ser mantida por todo o set (de acordo com o determinado pelo capitão da equipe imediatamente após o sorteio).

10.3 FALTA NA ORDEM DE SAQUE

10.3.1 Comete-se falta na ordem de saque quando este não é efetuado de acordo com a ordem de saque.
10.3.2 O apontador deve indicar corretamente a ordem de saque e corrigir qualquer jogador incorreto.
10.3.3 Uma falta na ordem de saque é punida com a perda do rally (Regra 12.2.1).






Capítulo Cinco
AÇÕES DE JOGO

11 SITUAÇÕES DE JOGO

11.1 BOLA “EM JOGO”
O rally começa com o apito do árbitro. Entretanto, a bola é considerada “em jogo” a partir do golpe do saque.

11.2 BOLA “FORA DE JOGO”
O rally termina com o apito do árbitro. Entretanto, se o árbitro apitar uma falta cometida com a bola em jogo, esta é considerada “fora de jogo”, a partir do momento em que a falta foi cometida (Regra 12.2.2).

11.3 BOLA “DENTRO”
A bola é considerada “dentro” quando toca o solo da quadra de jogo, inclusive as linhas limites (Regra 1.3).

11.4 BOLA “FORA”
A bola é considerada “fora” quando:
a) Atinge o solo completamente fora dos limites da quadra de jogo (sem tocar as
linhas limites ).
b) Toca um objeto situado fora da quadra, o teto ou uma pessoa fora do jogo;
c) Toca as antenas, cordas, postes ou a própria rede, fora do limite das faixas
laterais ou das antenas.
d) cruza completamente o plano vertical da rede, total ou parcialmente por fora do espaço de cruzamento durante o saque ( Regras 14.1.2, 14.1.3, Diagrama 3 ) ou quando ao terceiro toque da equipe.

12 FALTAS DE JOGO

12.1 DEFINIÇÃO

12.1.1 Qualquer ação contrária às Regras é considerada “falta” de jogo.
12.1.2 Os árbitros julgam as faltas e determinam as penalidades, de acordo com estas Regras.

12.2 CONSEQUÊNCIAS DE UMA FALTA

12.2.1 Toda falta sofre uma penalidade; a equipe contrária àquela que cometeu a falta vence o rally, conforme a Regra 7.3.
12.2.2 Se duas ou mais faltas forem cometidas sucessivamente, somente a primeira é considerada.
12.2.3 No caso de duas ou mais faltas cometidas simultaneamente por dois adversários, considera-se FALTA DUPLA e o rally é então repetido.

13 TOQUES DE BOLA

13.1 TOQUES DAS EQUIPES

13.1.1 Cada equipe tem direito de tocar a bola, no máximo, três vezes para retorná-la por cima da rede ao campo adversário.
13.1.2 Estes toques incluem não apenas os toques intencionais dos jogadores, mas também qualquer contato involuntário com a bola.
13.1.3 Não é permitido ao jogador tocar a bola duas vezes consecutivas (exceto no bloqueio, Regra 18.2 e Regra 13.4.3).

13.2. CONTATOS SIMULTÂNEOS

13.2.1 Dois jogadores podem tocar a bola simultaneamente.
13.2.2 Quando dois companheiros de equipe tocam a bola simultaneamente, considera-se como dois toques efetuados pela equipe (exceto quando no bloqueio, regra 18.4.2). Quando dois companheiros de equipe tentam tocar a bola, mas apenas um realiza o toque, considera-se um toque efetuado. No caso de colisão de jogadores nenhuma falta é cometida.
13.2.3 Quando há o contato simultâneo de dois jogadores adversários por cima da rede, e a bola permanece em jogo, a equipe que estiver recebendo a bola tem direito a mais três toques. No caso desta bola cair fora a falta é da equipe colocada no lado oposto. O contato simultâneo entre dois adversários por cima da rede resultando uma “bola presa”, não constitui falta.

13.3 TOQUE APOIADO
Dentro da área de jogo não é permitido ao jogador apoiar-se no companheiro ou em qualquer outra estrutura/objeto para atingir a bola.
Entretanto, o jogador que estiver por cometer uma falta (tocar a rede ou interferir na jogada da
equipe adversária, etc.) pode ser impedido ou contido pelo companheiro de equipe.

13.4 CARACTERÍSTICAS DO TOQUE

13.4.1 A bola pode ser tocada com qualquer parte do corpo.
13.4.2 A bola deve ser tocada, não podendo ser retida ou conduzida. Pode ser devolvida para qualquer direção.
Exceções:
a) Na defesa de uma cortada violenta. Neste caso, a bola pode ser segurada momentaneamente com os dedos voltados para cima.
b) No caso do contato simultâneo de dois jogadores adversários, acima da rede, resultar uma “bola presa”.
13.4.3 A bola pode tocar várias partes do corpo, desde que o faça simultaneamente.
Exceções:
a) No bloqueio, podem acontecer contatos consecutivos (Regra 18.4.2) de um ou mais bloqueadores, desde que os contatos ocorram dentro de uma mesma ação.
b) Ao primeiro toque de uma equipe, desde que a bola não seja tocada com a ponta dos dedos (exceção regra 13.4.2a) a bola pode tocar várias partes do corpo consecutivamente, sempre que os contatos aconteçam durante uma mesma ação.

13.5 FALTAS NO TOQUE DE BOLA

13.5.1 QUATRO TOQUES – uma equipe toca a bola quatro vezes antes de devolvê-la ao campo adversário (Regra 13.1.1).
13.5.2 TOQUE APOIADO – o jogador, dentro da área de jogo, apoia-se no companheiro ou em qualquer outra estrutura/objeto para alcançar a bola (Regras 13.3.).
13.5.3 BOLA PRESA – O jogador não toca a bola nitidamente (Regra 13.4.2), exceto quando na defesa de uma cortada violenta (Regra 13.4.2 a), ou no caso de contato simultâneo, por cima da rede, entre jogadores adversários, provocando momentaneamente uma “bola presa” (Regra 13.4.2b).
13.5.4 DOIS TOQUES – Quando o jogador toca a bola duas vezes sucessivamente ou é tocado sucessivamente pela bola em várias partes do corpo (Regras 13.1.3 e 13.4.3).

14 BOLA NA REDE

14.1 BOLA PASSANDO SOBRE A REDE

14.1.1 A bola enviada ao campo do adversário deve passar por cima da rede, dentro do espaço de cruzamento( Diagrama 3). O espaço de cruzamento é parte do plano vertical da rede assim delimitado:
a) Abaixo, pelo bordo superior da rede;
b) Lateralmente, pelas antenas e seu prolongamento imaginário;
c) Acima, pelo teto ou estrutura (caso existente).
14.1.2 Uma bola dirigindo-se ao campo adversário, passando total ou parcialmente por fora do espaço de cruzamento pode ser recuperada, desde que a bola retorne por fora da antena, pelo mesmo lado do campo, dentro dos toques regulamentares.
A equipe adversária não pode interferir nesta ação.
14.1.3 A bola é considerada “fora” quando cruza completamente o espaço abaixo da rede ( Diagrama 3 ).
14.1.4 O jogador sempre pode entrar no campo adversário para tocar a bola antes que ela ultrapasse completamente o plano vertical por baixo da rede, ou por fora do espaço de cruzamento. ( Regra 15.2 )


14.2 BOLA TOCANDO A REDE
Ao ultrapassar a rede (Regra 14.1.1), a bola pode tocá-la.

14.3 BOLA NA REDE

14.3.1 Uma bola jogada de encontro à rede pode ser recuperada dentro dos limites permitidos de três toques por equipe.
14.3.2 Se a bola rasga as malhas da rede ou a derruba, o rally é cancelado e repetido.

15 JOGADOR NA REDE
Cada equipe deve jogar dentro de sua própria quadra e área de jogo. No entanto, a bola pode ser recuperada além da zona livre.

15.1 INVASÃO POR CIMA DA REDE

15.1.1 No bloqueio, um jogador pode tocar a bola além da rede, desde que não interfira na jogada do oponente, antes ou durante o golpe de ataque do adversário (Regra 18.3).
15.1.2 É permitido ao jogador ultrapassar a rede com as mãos após atacar a bola, contanto que o golpe tenha sido efetuado nos limites de sua área de jogo.

15.2 INVASÃO NO ESPAÇO DE JOGO, QUADRA E/OU ZONA LIVRE DO ADVERSÁRIO.
Um jogador pode invadir o espaço de jogo, quadra e/ou zona livre do adversário, desde que sua ação não interfira na jogada do adversário.


15.3 CONTATO COM A REDE

15.3.1 É proibido tocar qualquer parte da rede ou das antenas (exceção Regra 15.3.4).
15.3.2 Após golpear a bola, o jogador pode tocar os postes, cordas ou qualquer outro objeto
que não a rede em toda a sua extensão, contanto que isto não interfira na jogada.
15.3.3 Quando a bola é jogada de encontro a rede e toca o adversário, não é considerada falta.
15.3.4 O contato acidental dos cabelos com a rede não é falta.

15.4 FALTAS DO JOGADOR NA REDE

15.4.1 O jogador toca a bola ou o adversário no espaço de jogo contrário, antes ou durante o
golpe de ataque do adversário (Regra 15.1.1).
15.4.2 O jogador penetra o espaço de jogo, quadra e/ou zona livre do adversário, interferindo
no jogo do adversário (Regra 15.2).
15.4.3 Um jogador toca a rede (Regra 15.3.1).

16 SAQUE

16.1 DEFINIÇÃO
O saque é a ação efetuada por um jogador, que coloca a bola em jogo posicionado na zona de saque, golpeando-a com uma das mãos ou braço.

16.2 PRIMEIRO SAQUE DE UM SET
A equipe que efetua o primeiro saque de um set é determinada pelo sorteio (Regra 8.1)

16.3 ORDEM DE SAQUE
Após o primeiro saque de um set, o seguinte critério é observado para determinar o sacador:
a) Quando a equipe que sacou vence o rally, o jogador que sacou permanece sacando.
b) Quando a equipe receptora vence o rally, marca um ponto ganha o direito de saque e o sacador é o jogador que não tiver efetuado o último saque da equipe.

16.4 AUTORIZAÇÃO PARA O SAQUE
O primeiro árbitro autoriza o saque após certificar-se de que o sacador tem a bola atrás da linha de fundo e as equipes estão prontas para jogar.( Diagrama 8, fig.1).

16.5 EXECUÇÃO DO SAQUE

16.5.1 O sacador pode movimentar-se livremente dentro da zona de saque. No momento em que golpear a bola, ou saltar para efetuar o saque, não pode tocar a quadra (linha de fundo inclusive) nem o solo fora dos limites da zona de saque. Seus pés não podem estar embaixo da linha. Após o golpe, pode pisar ou tocar o solo fora dos limites da zona de saque ou dentro da quadra.
16.5.2 Caso a linha se mova em virtude da areia deslocada pelo sacador, NÃO é considerada uma falta.
16.5.3 O sacador deve golpear a bola até 5 segundos após o apito do primeiro árbitro autorizando o saque.
16.5.4 Um saque efetuado antes da autorização do primeiro árbitro é cancelado e repetido.
16.5.5 A bola deve ser golpeada com uma das mãos ou qualquer parte do braço, após ter sido solta ou lançada e antes de tocar o terreno de jogo.
16.5.6 Se a bola tocar o chão depois de ter sido lançada, solta pelo sacador, ou segurada pelo sacador, considera-se saque.
16.5.7 Não é permitida outra tentativa de saque.


16.6 BARREIRA
O companheiro do sacador não pode impedir a visão do adversário, escondendo o sacador ou a trajetória da bola, através de barreira. A uma solicitação do adversário ele deve mover-se no sentido lateral.( Diagrama 4 ).


16.7 FALTAS DO SAQUE
As seguintes faltas provocam uma troca de saque. O sacador:
a) Infringe a ordem de saque (Regra 16.3);
b) Não executa devidamente o saque (Regra 16.5).

16.8 FALTAS DE SAQUE APÓS GOLPEAR A BOLA
Após a bola ter sido corretamente golpeada, o saque se transforma em falta se a bola:
a) Toca um jogador da equipe sacadora ou não ultrapassa o plano vertical da rede;
b) Cai “fora” (Regra 11.4).

17 GOLPE DE ATAQUE

17.1 DEFINIÇÃO

17.1.1 Todas as ações objetivando dirigir a bola a quadra adversária, exceto o saque e o bloqueio, são consideradas golpes de ataque.
17.1.2 Um golpe de ataque é completado no momento em que a bola ultrapassa completamente o plano vertical da rede ou é tocada por um bloqueador.
17.1.3 Os jogadores podem atacar a bola em qualquer altura, desde que o golpe tenha sido realizado nos limites do seu espaço de jogo (exceto Regra 17.2.4).



17.2 FALTAS NO GOLPE DE ATAQUE

17.2.1 Um jogador golpeia a bola dentro do espaço de jogo da equipe adversária (Regra 15.1.2).
17.2.2 Um jogador golpeia a bola para “fora” (Regra 11.4).
17.2.3 Um jogador finaliza o ataque com uma “largada com a mão aberta”, direcionando a bola com os dedos.
17.2.4 Um jogador ataca a bola sacada pelo adversário estando a mesma inteiramente acima do bordo superior da rede.
17.2.5 Um jogador finaliza um ataque tocando a bola com ambas as mãos acima da linha do ombro, imprimindo uma trajetória não perpendicular à mesma, exceto quando efetua um levantamento para o seu companheiro.

18 BLOQUEIO

18.1 DEFINIÇÃO
Bloquear é a ação do(s) jogador (es) junto à rede para interceptar a bola enviada pelo adversário, acima do bordo superior da rede.

18.2 TOQUES DO BLOQUEADOR
O primeiro toque após um bloqueio pode ser efetuado por qualquer um dos jogadores, inclusive por aquele que tenha tocado a bola durante o bloqueio.

18.3 BLOQUEIO DENTRO DO ESPAÇO ADVERSÁRIO
No bloqueio, o jogador pode colocar os braços e mãos além da rede, uma vez que sua ação não interfira com o golpe do adversário. Assim, só é permitido tocar a bola além da rede após o adversário ter finalizado seu golpe de ataque.





18.4 CONTATO NO BLOQUEIO

18.4.1 Um contato no bloqueio é considerado como um toque da equipe. A equipe bloqueadora tem apenas direito a mais dois toques.
18.4.2 Contatos consecutivos (rápidos e contínuos) podem ocorrer com um ou mais jogadores contanto que sejam realizados durante uma mesma ação. São contados como somente um toque da equipe (Regra 18.4.1).
18.4.3 Estes contatos podem ocorrer com qualquer parte do corpo.

18.5 FALTAS DE BLOQUEIO

18.5.1 O bloqueador toca a bola dentro do espaço contrário antes ou simultaneamente ao golpe de ataque do adversário (Regra 18.3).
18.5.2 O jogador bloqueia a bola no espaço de jogo do adversário por fora dos limites das antenas.
18.5.3 O jogador bloqueia o saque do adversário.
18.5.4 A bola é enviada para “fora” pelo bloqueio.

Capítulo Seis

TEMPOS PARA DESCANSO E RETARDAMENTO

19 TEMPO PARA DESCANSO

19.1 DEFINIÇÃO
TEMPO para descanso é uma interrupção regulamentar do jogo. Este tempo tem a duração de 30 segundos.
Nas competições internacionais da FIVB, no primeiro e segundo sets, um Tempo Técnico adicional de 30 segundos é concedido automaticamente quando o somatório dos pontos das duas equipes atinge os 21 pontos.

19.2 NÚMERO DE TEMPOS PARA DESCANSO
Cada equipe tem direito a, no máximo, um tempo de descanso em cada set.

19.3 PEDIDO DE TEMPO PARA DESCANSO
Os jogadores podem solicitar tempo somente quando a bola estiver fora de jogo e antes do apito do árbitro autorizando o saque, acompanhado do sinal manual correspondente Diagrama 8 fig.4 ). Os pedidos de tempo podem ser consecutivos, sem que haja a necessidade de a partida ser reiniciada.
Os jogadores devem ter a autorização dos árbitros para deixar a área de jogo.

19.4 SOLICITAÇÕES INDEVIDAS
Entre outras, é improcedente solicitar um tempo para descanso:
a) Durante um rally, no momento, ou após o apito do árbitro autorizando o saque (Regra 19.3);
b) Após ter sido completado o número regulamentar de tempos para descanso (Regra 19.2). Qualquer solicitação indevida que não afete ou retarde o jogo deve ser desconsiderada, sem qualquer sanção, a não ser quando repetida em um mesmo set (Regra 20.1b).






20 RETARDAMENTOS DE JOGO

20.1 TIPOS DE RETARDAMENTO
A ação indevida de uma equipe que impeça o restabelecimento do jogo é considerada como retardamento. Entre outras, incluem-se:
a) Estender a duração do tempo para descanso, após ter sido instruído para reiniciar o jogo;
b) Repetir uma solicitação indevida no mesmo set (Regra 19.4);
c) Retardar o jogo (12 segundos deve ser o tempo máximo entre o fim de um rally e o apito do árbitro autorizando o próximo saque em condições normais de jogo).

20.2 SANÇÕES POR RETARDAMENTO

20.2.1 O primeiro retardamento provocado por uma equipe em um set é sancionado com uma ADVERTÊNCIA DE RETARDAMENTO.
20.2.2 O segundo e os seguintes retardamentos de qualquer espécie, cometidos pela mesma equipe em um mesmo set, constituem falta e são sancionados com uma PENALIDADE POR RETARDAMENTO: perda do rally.

21 INTERRUPCÕES EXCEPCIONAIS DO JOGO

21.1 CONTUSÃO

21.1.1 No caso de acidente sério estando a bola em jogo, o árbitro deve paralisar a partida imediatamente. O rally é então repetido.
21.1.2 A um jogador lesionado é concedido, no máximo, 5 minutos para recuperação no jogo. O árbitro autoriza o médico, devidamente credenciado, a entrar na quadra de jogo para atender o jogador. Somente o árbitro pode autorizar o jogador a deixar a área de jogo sem penalidade. Ao término dos 5 minutos do tempo de recuperação, o árbitro apita para reiniciar a partida e neste momento, o jogador determina por si mesmo se está apto a continuar jogando. Se o jogador não se recupera ou não regressa à área de jogo ao concluir o tempo para recuperação, sua equipe será declarada incompleta (Regras 7.4.3/9.1). Em casos extremos, o médico do torneio e o Supervisor Técnico da FIVB podem ser contrários ao retorno do jogador lesionado.

NOTA: O tempo de recuperação começa no momento em que o médico oficial do torneio chega à quadra de jogo para atender ao jogador. Não havendo um médico disponível, o tempo de recuperação começa a partir do momento em que o árbitro autoriza.

21.2 INTERFERÊNCIA EXTERNA
No caso de interferência externa durante o jogo, a partida deve ser interrompida e o rally
repetido.

21.3 INTERRUPÇÕES PROLONGADAS
No caso de circunstâncias imprevisíveis interromperem a partida, o primeiro árbitro, o organizador e o Comitê de Controle, se houver, devem decidir sobre as medidas necessárias para o restabelecimento das condições normais.

21.3.1 No caso de ocorrer uma ou várias interrupções, não excedendo um total de 4 horas, o jogo se reinicia na mesma quadra, ou em outra quadra, com o mesmo placar. Para os sets já realizados será mantido o mesmo placar.
21.3.2 Na ocorrência de uma ou várias interrupções, excedendo o limite total de 4 horas, toda a partida é repetida.

22 TROCAS DE QUADRA E INTERVALOS

22.1 TROCAS DE QUADRA
As equipes trocam de quadra a cada 7 pontos jogados (sets 1 e 2) e a cada 5 pontos jogados (set 3).

22.2 INTERVALOS

22.2.1 O intervalo entre cada set dura 1 minuto.
Durante o intervalo antes do set decisivo, o primeiro árbitro realiza o sorteio de acordo com a Regra 8.1.
22.2.2 Durante a troca de quadra (Regra 22.1) as equipes trocam de quadra imediatamente sem demora.
22.2.3 Se a troca de quadra não se realizar no momento regulamentado, deve ser efetuada tão logo o erro seja constatado. A pontuação alcançada até o momento da troca de quadra, permanece a mesma.

Capítulo Sete
FALTAS DE CONDUTA

23 CONDUTA INDEVIDA
As condutas indevidas de jogadores em relação a árbitros, adversários, companheiros de equipe ou espectadores são classificadas em 4 categorias, conforme sua gravidade.

23.1 CATEGORIAS

23.1.1 Conduta antidesportiva: discussão, intimidação, etc.
23.1.2 Conduta grosseira: ações contrárias aos princípios morais e de boa educação, demonstrando falta de respeito.
23.1.3 Conduta ofensiva: palavras ou gestos insultantes ou difamatórios.
23.1.4 Agressão: ataque físico ou intenção de agressão.

23.2 SANÇÕES
Dependendo da gravidade da conduta indevida, conforme interpretação do primeiro árbitro, as sanções aplicáveis, que devem ser devidamente registradas na súmula do jogo, são:

23.2.1 ADVERTÊNCIA POR CONDUTA INDEVIDA: para condutas antidesportivas. Não se aplicam sanções, mas o jogador é alertado a não repeti-las no mesmo set.
23.2.2 PENALIDADE POR CONDUTA INDEVIDA: para conduta grosseira ou repetida conduta antidesportiva. A equipe é penalizada com a perda do rally.
23.2.3 EXPULSÃO: para conduta ofensiva ou repetida conduta grosseira é penalizada com a expulsão. O jogador expulso deve deixar a área de jogo e sua equipe é declarada incompleta para o set (Regras 7.4.3 e 9.1).
23.2.4 DESQUALIFICAÇÃO: em caso de agressão. O jogador deve deixar a área de jogo e sua equipe é declarada incompleta para o jogo (Regras 7.43 e 9.1).

23.3 ESCALA DE SANÇÕES
A repetição de conduta indevida por um mesmo jogador, em um mesmo set, é penalizada progressivamente como demonstrado na Escala de Sanções. ( Diagrama 7 )
Um jogador pode ser penalizado com mais de um cartão vermelho em um mesmo set.
A acumulação de sanções só é aplicada dentro de um mesmo set.
A desqualificação devida à agressão não exige sanção prévia.


23.4 CONDUTA INDEVIDA ANTES E ENTRE OS SETS
Qualquer conduta indevida antes ou no intervalo dos sets, será penalizada no set seguinte conforme a Escala de Sanções.( Diagrama 7 )

SEÇÃO II - OS ÁRBITROS – SUAS RESPONSABILIDADES E SINAIS OFICIAIS

Capítulo Oito

EQUIPE DE ARBITRAGEM E PROCEDIMENTOS

24 EQUIPE DE ARBITRAGEM E PROCEDIMENTOS

24.1 COMPOSIÇÃO
A equipe de arbitragem de um jogo é composta dos seguintes oficiais:
- o primeiro árbitro
- o segundo árbitro
- o apontador
- 4 ou(2) juízes de linha
A localização dos árbitros e juízes de linha está no Diagrama 6.

24.2 PROCEDIMENTOS

24.2.1 Somente o primeiro e o segundo árbitros têm o direito de apitar durante o jogo:
a) O primeiro árbitro autoriza o saque que inicia o rally.
b) O primeiro e o segundo árbitros apitam e sinalizam o final do rally, certos de que uma falta foi cometida, identificando-a quando necessário.
24.2.2. Eles podem apitar durante uma interrupção do jogo para indicar que autorizam ou rejeitam a solicitação de uma equipe.
24.2.3. Imediatamente após o apito sinalizando o fim de um rally, o 1º árbitro indica, através da sinalização manual (Regra 29.1):
a) A equipe sacadora;
b) A natureza da falta (caso necessário);
c) O jogador faltoso (caso necessário).

25 PRIMEIRO ÁRBITRO

25.1 LOCALIZAÇÃO
O primeiro árbitro exerce suas funções sentado ou de pé na cadeira de arbitragem, localizada num dos extremos da rede. Sua visão deve estar aproximadamente 50 cm acima do bordo superior da rede.

25.2 AUTORIDADE

25.2.1 O primeiro árbitro dirige a partida do início ao fim. Tem autoridade sobre toda a equipe de arbitragem e jogadores. Durante o jogo, suas decisões são definitivas. Está autorizado a revogar as decisões dos outros membros da equipe de arbitragem, caso perceba um erro, podendo inclusive substituir um membro desta equipe que não esteja cumprindo devidamente suas funções.
25.2.2 É ele quem controla o trabalho dos boleiros.
25.2.3 Está investido do poder de decidir sobre qualquer assunto referente ao jogo, inclusive àqueles que não estejam previstos nestas Regras.
25.2.4 O primeiro árbitro não deve permitir discussões sobre uma decisão tomada. Entretanto, quando solicitado por um jogador, deve justificar sua decisão explicando sobre a aplicação ou interpretação da Regra, na qual tenha baseado sua decisão. Caso um jogador expresse imediatamente seu desacordo com a explicação dada e queira formalizar um protesto oficial, o árbitro deverá iniciá-lo.
25.2.5 É responsabilidade do primeiro árbitro determinar, antes e durante a partida, se a área de jogo apresenta condições necessárias para jogar.

25.3 RESPONSABILIDADES

25.3.1 Antes do jogo, o primeiro árbitro deve:
a) Inspecionar as condições da quadra de jogo, bola e outros equipamentos;
b) Realizar o sorteio com os capitães das equipes;
c) Controlar o aquecimento das equipes.

25.3.2 Durante o jogo, somente o primeiro árbitro está autorizado a:
a) Sancionar condutas indevidas e retardamentos.
b) Decidir sobre:
- Faltas do sacador;
- Barreira da equipe sacadora;
- Faltas no toque de bola;
- Faltas acima da rede e na parte superior da mesma.

26 SEGUNDO ÁRBITRO

26.1 LOCALIZAÇÃO
O segundo árbitro exerce suas funções de pé, ao lado do poste, fora da quadra, no lado
contrário e de frente para o primeiro árbitro. ( Diagrama 6 )

26.2 AUTORIDADE

26.2.1 O segundo árbitro é assistente do primeiro árbitro, mas possui também sua própria área de atuação (Regra 26.3). Se o primeiro árbitro estiver incapacitado de continuar exercendo suas funções, o segundo árbitro pode substituí-lo.
26.2.2 Sem apitar, pode também sinalizar faltas que não sejam da sua competência, mas não pode insistir sobre elas junto ao primeiro árbitro.
26.2.3 Controla o trabalho do apontador.
26.2.4 Autoriza e controla a duração dos pedidos de tempo e troca de quadra e rejeita solicitações indevidas.
26.2.5 Controla o número de tempos solicitados pelas equipes e informa ao primeiro árbitro e à respectiva equipe, o segundo pedido de tempo.
26.2.6 No caso da contusão de um jogador ele autoriza o tempo de recuperação (Regra 21.1.2).
26.2.7 Controla, durante o jogo, se a bola mantém ainda as condições regulamentares.

26.3 RESPONSABILIDADES

26.3.1 Durante o jogo, o segundo árbitro decide, apita e sinaliza as seguintes faltas:
a) Contato do jogador com a parte inferior da rede ou com a antena situada no seu lado da rede (Regra 15.3.1.);
b) Interferência devida à invasão por baixo da rede, da quadra e espaço de jogo do adversário (Regra 15.2.);
c) A bola que ultrapassa o plano vertical da rede por fora do espaço de cruzamento ou toca a antena do seu lado da quadra (Regra 11.4);
d) Contato da bola com um objeto fora da quadra (Regra 11.4).
27 APONTADOR

27.1 LOCALIZAÇÃO
O apontador desempenha suas funções sentado à mesa, localizada no lado oposto e de frente para o primeiro árbitro. ( Diagrama 6 )

27.2 RESPONSABILIDADES
O apontador preenche a súmula de acordo com as Regras, cooperando com o segundo árbitro.

27.2.1 Antes do início do jogo e do set, o apontador registra os dados da partida e das equipes, conforme os procedimentos em vigência e obtem as assinaturas dos capitães na súmula.
27.2.2 Durante o jogo, o apontador:
a) Registra os pontos marcados e assegura que o placar indique corretamente a contagem de pontos.
b) Monitora a ordem de serviço quando cada jogador realiza seu saque no set.
c) Mostra uma placa numerada 1 ou 2 correspondente ao sacador e indica um erro aos árbitros imediatamente.
d) Registra e controla o número de pedidos de tempo, e informa ao segundo árbitro.
e) Notifica os árbitros as solicitações improcedentes de tempo para descanso. (Regra 19.4);
f) Informa aos árbitros os finais de set e trocas de quadra.
27.2.3 O apontador, no final da partida:
a) Registra o resultado final;
b) Após assinar a súmula, obtem as assinaturas dos capitães de equipe e dos árbitros;
c) No caso de protesto (Regra 6.1.7.a), registra ou permite ao jogador registrar na súmula a ocorrência do protesto.

28 JUÍZES DE LINHA

28.1 LOCALIZAÇÃO

28.1.1 É obrigatória a participação de dois juízes de linha em competições internacionais oficiais. Eles se posicionam de pé, nas extremidades opostas de uma diagonal da quadra, a uma distância de 1m a 2m do vértice da mesma.
Cada um deles controla a linha de fundo e a linha lateral próximas.
28.1.2 No caso da utilização de quatro juízes de linha, eles devem posicionar-se de pé na zona livre, cerca de 1m a 3m de distância de cada vértice da quadra, na extensão imaginária da linha sob seu controle.

28.2 RESPONSABILIDADES

28.2.1 Os juízes de linha executam suas funções sinalizando com bandeiras de 30cm x 30cm, como mostrado no Diagrama 9 :

a) Sinalizam bola “dentro” e “fora”, sempre que esta cai próximo à(s) linhas(s) sob seu controle.
b) Sinalizam toque de bola “fora” da equipe receptora
c) Sinalizam quando a bola ultrapassa a rede fora do espaço de cruzamento toca as antenas, etc. (Regra 14.1.1). O juiz de linha mais próximo da trajetória da bola é o responsável pela sinalização.
d) A sinalização das infrações de contatos com a linha de fundo cometidas pelos sacadores é de responsabilidade do juiz de linha que controla a respectiva linha de fundo (Regra 16.5.1). A uma solicitação do primeiro árbitro, o juiz de linha deve repetir a sinalização efetuada.
29 SINAIS OFICIAIS

29.1 SINAIS MANUAIS DOS ÁRBITROS ( Diagrama 8 )
Os árbitros devem indicar através de um sinal manual oficial o propósito da interrupção do jogo, da seguinte maneira:

29.1.1 O árbitro sinaliza a próxima equipe a sacar.
29.1.2 O árbitro indica a natureza da falta ou o propósito da interrupção autorizada, se necessário, e se indicada por uma das mãos, esta deve corresponder ao lado da equipe que cometeu a falta ou efetuou a solicitação.
29.1.3 O árbitro indica, se necessário, o jogador que cometeu a falta ou a equipe solicitante.
O segundo árbitro, após apitar uma falta de sua responsabilidade, deve indicar a natureza da mesma para o primeiro árbitro, se necessário, o jogador faltoso e finalmente a próxima equipe a sacar.

29.2 SINAIS OFICIAIS DOS JUÍZES DE LINHA. ( Diagrama 9 )
Os juízes de linha devem indicar através do sinal oficial com a bandeira, a natureza da falta marcada, mantendo a sinalização por um momento.








QUADRO DE SANÇÕES

Categorias Número de Vezes Sanções Cartões Conseqüência

1.Conduta
Antidesportiva

Primeira Advertência Amarelo Sem penalidade para prevenir
Segunda e subseqüentes Penalidade Vermelho Perda do rally
2.Conduta
Grosseira Primeira e subseqüentes Penalidade Vermelho Perda do rally
(Forma ‘A’)
3.Conduta
Ofensiva Primeira Desqualificação Ambos separados Equipe declarada incompleta para o jogo, perde o jogo.
(Forma ‘B’)
3.Conduta
Ofensiva Primeira Expulsão Ambos juntos Equipe declarada incompleta para o set, perde o set.
4. Agressão Primeira Desqualificação Ambos separados Equipe incompleta para o jogo, perde o jogo.










REGULAMENTAÇÃO DE ARBITRAGEM PARA
A PRÁTICA DE VOLEIBOL DE PRAIA 4 x 4

1. Uma equipe deve constituir-se de, no máximo, 5 jogadores (4 jogadores na quadra e um jogador substituto), e um técnico. Um dos jogadores é o capitão do time, que deve ser indicado na súmula.
2. A quadra de jogo, condições e equipamentos são os mesmos do Voleibol de Praia (Regra 1,2,3,& 5).
O jogador substituto deve sentar-se ou aquecer próximo à área de sua equipe e o treinador deve sentar-se nas cadeiras da equipe.
3. Não existem posições determinadas na quadra, mas a ordem de saque deve ser mantida durante o jogo.
4. Existe apenas uma substituição permitida durante cada set. Em caso de jogador contundido, o jogador que já participou daquele set pode retornar substituindo o jogador lesionado. Na ocorrência desta substituição excepcional, o jogador contundido não pode voltar a jogar naquele jogo.
5. Apenas um lançamento para saque é permitido. Não é permitida nenhuma outra tentativa de saque.
6. Os jogadores da equipe sacadora não devem impedir, com barreira, o adversário de ver o jogador no saque ou a trajetória da bola. A pedido do adversário eles devem deslocar-se lateralmente.
7. Contatos simultâneos entre adversários por cima da rede, resultando em bola presa, NÃO é considerado falta.
8. Um jogador não pode completar um ataque usando “largada” de mão aberta ou bola colocada, direcionando a bola com os dedos.
9. NÃO há linha de ataque. Os jogadores podem atacar ou bloquear de qualquer parte da área de jogo.
10. NÃO há linha central. Os jogadores podem entrar no espaço do adversário, quadra e/ou zona livre, desde que não interfiram com o jogo do adversário.
11. O primeiro contato (recepção do saque, ataque suave, defesa, etc.) é o mesmo do Voleibol de Praia (Regra 13.4).
12. É proibido tocar em qualquer parte da rede ou da antena, exceto o contato acidental do cabelo.
13. Um jogador pode completar um ataque usando um passe alto sem respeitar a trajetória perpendicular à linha dos ombros.
14. Cada equipe tem direito a 2 tempos de 60 segundos, durante o set.
15. As equipes devem trocar de quadra de acordo com a regra 22 do Voleibol de Praia.
Exceção: não há intervalo durante a troca de quadras em todas “AS FORMAS”. As equipes devem trocar de quadra sem atrasos.
16. O sistema de pontos da Forma “A” do Voleibol de Praia (Regra 7) é recomendado. A Forma “B” pode ser usada se o tempo de duração da competição permitir. A nova Forma “C” consiste em melhor de três sets, todos os sets usando sistema de ponto por rally, vencido com ponto limite determinado pela TV ou necessidades organizacionais da competição.

REGRAS OFICIAIS DE VOLEIBOL


Í N D I C E

CARACTERÍSTICAS DO JOGO

SEÇÃO I - O JOGO

CAPÍTULO UM - Instalações e Equipamentos

1. Área de Jogo (Diagrama 1 & 2)

1.1 Dimensões

1.2 Superfície de jogo

1.3 Linhas da quadra

1.4 Zonas e áreas

1.5 Temperatura

1.6 Iluminação

2. Rede e Postes (Diagrama 3)

2.1 Altura da rede

2.2 Estrutura

2.3 Faixas laterais

2.4 Antenas

2.5 Postes

2.6 Equipamentos adicionais

3. Bola

3.1 Características

3.2 Uniformidade das Bolas

3.3 Sistema das três bolas

CAPÍTULO DOIS - Participantes

4. Equipes

4.1 Composição

4.2 Localização das equipes

4.3 Uniforme

4.4 Trocas de uniforme

4.5 Objetos proibidos

5. Responsáveis pelas equipes

5.1 Capitão

5.2 Técnico

5.3 Assistente técnico

CAPÍTULO TRÊS - Formato do Jogo

6. Para marcar um ponto, vencer um set e a partida

6.1 Para marcar um ponto

6.2 Para ganhar um set

6.3 Para ganhar a partida

6.4 Ausência e equipe incompleta

7. Estrutura do jogo

7.1 Sorteio

7.2 Aquecimento

7.3 Formação das equipes

7.4 Posições

7.5 Faltas de posição

7.6 Rotação

7.7 Faltas de rotação

CAPÍTULO QUATRO - Ações de Jogo

8. Situações de jogo

8.1 Bola em jogo

8.2 Bola fora de jogo

8.3 Bola "dentro"

8.4 Bola "fora"

9. Jogando a bola

9.1 Toques da equipe

9.2 Características do toque

9.3 Faltas ao jogar a bola

10. Bola em direção à rede

10.1 Bola cruzando a rede

10.2 Bola tocando a rede

10.3 Bola na rede

11. Jogador na rede

11.1 Tocando sobre a rede

11.2 Penetração sob a rede

11.3 Contato com a rede

11.4 Faltas dos jogadores na rede

12. Saque

12.1 Primeiro saque de um set

12.2 Ordem de saque

12.3 Autorização do saque

12.4 Execução do saque

12.5 Barreira

12.6 Faltas cometidas durante o saque

12.7 Faltas cometidas depois do saque e faltas de posição

13. Golpe de ataque

13.1 Golpe de ataque

13.2 Restrições ao golpe de ataque

13.3 Faltas do golpe de ataque

14. Bloqueio

14.1 Bloqueio

14.2 Toques de bloqueio

14.3 Bloqueio dentro do espaço adversário

14.4 Bloqueio e toques da equipe

14.5 Bloqueio do saque

14.6 Faltas de bloqueio

CAPÍTULO CINCO - Interrupções e Retardamentos

15. Interrupções de jogo regulamentares

15.1 Número de interrupções regulamentares

15.2 Solicitação de interrupções regulamentares

15.3 Seqüência das interrupções

15.4 Tempo e tempo técnico

15.5. Substituição de jogadores

15.6 Limitações das substituições

15.7 Substituição excepcional

15.8 Substituição por expulsão ou por desqualificação

15.9 Substituição ilegal

15.10 Procedimentos da substituição

15.11 Solicitações indevidas

16. Retardamentos do jogo

16.1 Tipos de retardamento

16.2 Punições por retardamentos

17. Interrupções de jogo excepcionais

17.1 Contusão

17.2 Interferência externa

17.3 Interrupções prolongadas

18. Intervalos e troca de quadra

18.1 Intervalos

18.2 Troca de Quadra

CAPÍTULO SEIS - O jogador Líbero

19. O jogador Líbero

19.1 Designação do Líbero

19.2 Uniforme

19.3 Ações Permitidas Envolvendo o Líbero

CAPÍTULO SETE - Conduta dos Participantes

20. Requisitos da Conduta

20.1 Conduta esportiva

20.2 “FAIR-PLAY”

21. Condutas incorretas e suas punições

21.1 Condutas Incorretas Menores

21.2 Condutas Incorretas acarretando punições

21.3 Escala das punições

21.4 Aplicação das punições por conduta incorreta

21.5 Conduta incorreta antes e entre os sets

21.6 Cartões de punições

SEÇÃO II - OS ÁRBITROS, SUAS RESPONSABILIDADES E SINALIZAÇÃO OFICIAIS

Capítulo Oito - Árbitros

22 Equipe de arbitragem e procedimentos

22.1 Composição

22.2 Procedimentos

23. Primeiro árbitro

23.1 Posição

23.2 Autoridade

23.3 Responsabilidades

24. Segundo árbitro

24.1 Posição

24.2 Autoridade

24.3 Responsabilidades

25. Apontador

25.1 Posição

25.2 Responsabilidades

26. Apontador Assistente

26.1 Posição

26.2 Responsabilidades

27. Juízes de linha

27.1 Posição

27.2 Responsabilidades

28. Sinalização oficial

28.1 Sinais manuais dos árbitros (Diagrama 11)

28.2 Sinais dos juízes de linha com a bandeira (Diagrama 12)

SEÇÃO III

Diagramas

1a Área da Competição

1b Área de Jogo

2 Quadra de Jogo

3 Modelo da Rede

4 Posição dos Jogadores

5 Bola Cruzando o Plano Vertical da Rede para a Quadra Adversária

6 Barreira Coletiva

7 Bloqueio Completo

8 Ataque dos Jogadores da Linha de Trás

9 Escala das Sanções

10 Localização da Arbitragem e seus Assistentes

11 Sinais Manuais Oficiais dos Árbitros

12 Sinais Oficiais dos Juízes de Linha com a Bandeira

Definições

CARACTERÍSTICAS DO JOGO

Voleibol é um esporte coletivo,disputado por duas equipes numa quadra dividida por uma rede. Há diferentes versões disponíveis para específicas circunstâncias,propiciando versatilidade do jogo para todos.

O objetivo do jogo é enviar a bola sobre a rede para fazê-la tocar a quadra do adversário . A equipe tem três toques para retornar a bola (além do contato do bloqueio). .

A bola é colocada em jogo com um saque, golpeada pelo sacador sobre a rede para os adversários. A jogada ("rally") continua até a bola tocar o solo, ir "fora" ou uma equipe falhar ao retorná-la .

No voleibol, a equipe que vence uma jogada ("rally") marca um ponto (Rally Point System - Sistema de Pontos por Jogada). Quando a equipe receptora ganha a jogada, ela ganha um ponto e o direito de sacar, e seus jogadores rodam no sentido dos ponteiros do relógio.

PARTE 1

Filosofia das Regras e da Arbitragem

Introdução

O Voleibol é um esporte dos mais bem sucedidos , populares e competitivos do mundo.É rápido, excitante e sua ação é explosiva.O Voleibol ainda engloba muitos aspectos,que interagindo, simplesmente o tornam único dentre os jogos com rally:

Há poucos anos, a FIVB deu um grande passo ao adaptar o jogo ao público moderno.

Este texto está voltado para o grande público do vôlei, - jogadores, técnicos, árbitros, torcida ou comentaristas,pois:

- entendendo as regras,os técnicos podem criar melhores estruturas e táticas nas equipes, permitindo aos jogadores o completo controle da situação e a exibição das suas habilidades;

- entendendo a conexão entre as regras ,os árbitros podem tomar as melhores decisões.

Em primeiro lugar, esta introdução foca o voleibol como um esporte competitivo, a partir do que se identificam as principais qualidades necessárias para uma arbitragem bem sucedida.

Voleibol - um Esporte Competitivo

Competição pessupõe força latente. Ela exibe o melhor da habilidade, espírito, criatividade e estética. As regras estão estruturadas para permitir todas estas qualidades. Com poucas exceções,o voleibol permite que todos os jogadores atuem tanto na rede (no ataque) como no fundo (defendendo ou sacando).

Wiliam Morgan, o criador do jogo, ainda poderia reconhecê-lo porque o voleibol mantem ainda hoje, certos elementos distintivos e essenciais através dos anos. Alguns destes são compartilhados com outros esportes com bola/rede/raquete:

- saque;

- rotação (alternância no saque);

- ataque;

- defesa.

De qualquer maneira,o voleibol, é o único jogo dentre os que utilizam a rede, a manter a bola sempre no ar – uma “bola voadora” – e a permitir a cada equipe um certo número de passes internos antes de devolver a bola para os adversários.

A introdução de um jogador especialista em defesa – o Líbero – alavancou o jogo em termos de duração do rally e das jogadas múltiplas. Modificações na regra do saque mudaram o ato de sacar, transformando um simples significado de por a bola em jogo em uma arma ofensiva.

O conceito de rotação está consolidado para permitir a ação de todos os atletas. As regras das posições dos jogadores deve permitir às equipes ter flexibilidade e criarem interessantes evoluções na tática.

Competidores usam esta estrutura para desafiar técnicas, táticas e força. A estrutura também permite aos jogadores uma liberdade de expressão para entusiasmar a torcida e os espectadores.

A imagem do voleibol é cada vez melhor, uma vez que o jogo evolui,tornando-o mais forte emais rápido a cada dia.

O Árbitro dentro desta Estrutura

A essência de um bom árbitro reside no conceito de justiça e regularidade:

- ser justo para com cada participante

- ser visto como justo pelos espectadores

O árbitro deve transmitir aos jogadores confiança e para isso ele deve:

- ser preciso nos seus julgamentos

- compreender o porquê das regras escritas

- ser um organizador eficiente

- permitir que a competição flua , dirigindo-a para uma conclusão

- ser um educador – usando as regras para penalizar o injusto ou repreender o descortês;

- promover o jogo , permitindo que os elementos espetaculares do jogo brilhem e os melhores jogadores facam o melhor: entreter o público

Finalmente, nós podemos dizer que um bom árbitro usa as regras para fazer da competição uma experiência prazeirosa .

SEÇÃO I - O JOGO

CAPÍTULO UMINSTALAÇÕES E EQUIPAMENTOS

1. ÁREA DE JOGO

A área de jogo compreende a quadra de jogo e a zona livre. Deve ser retangular e simétrica.

1.1 DIMENSÕES

A quadra de jogo é um retângulo medindo 18m x 9m, circundada por uma zona livre de no mínimo 3m de largura em todos os lados.

O espaço livre de jogo é o espaço sobre a área de jogo ,a qual deve estar livre de qualquer obstáculo. O espaço livre de jogo deve medir ,no mínimo ,7m desde a superfície de jogo.

Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, a zona livre deve medir, no mínimo, 5m, a partir das linhas laterais e 8m a partir das linhas de fundo. O espaço livre de jogo deve medir , no mínimo, 12,5m de altura a partir da superfície de jogo.

1.2 SUPERFÍCIE DE JOGO

1.2.1 A superfície deve ser plana, horizontal e uniforme. Não deve apresentar nenhum perigo de lesão aos jogadores. É proibido jogar sobre uma superfície rugosa ou escorregadia.

Para as Competições Mundiais e Oficiais FIVB, somente as superfícies de madeira ou sintéticas são permitidas. Qualquer superfície deverá ser previamente aprovada pela FIVB.

1.2.2 Em quadras cobertas, a superfície da área de jogo deve ser de cores claras.

Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB,as linhas de delimitação devem ser brancas. A quadra de jogo e a zona livre devem ser, obrigatoriamente, de cores diferentes.

1.2.3 Nas quadras em recintos abertos, autoriza-se uma inclinação da superfície de jogo de 5mm por metro, para drenagem. As linhas da quadra, feitas de material sólido, são proibidas.

1.3 LINHAS DA QUADRA

1.3.1 Todas as linhas têm uma largura de 5cm. Devem ser de cor clara, diferente da cor do piso da quadra e de outras linhas quaisquer.

1.3.2 Linhas de delimitação

Duas linhas laterais e duas linhas de fundo delimitam a quadra. As linhas de fundo e as laterais estão inseridas na dimensão da quadra.

1.3.3 Linha central

O eixo da linha central divide a quadra de jogo em duas quadras iguais medindo 9m x 9m, cada uma; de qualquer maneira a largura completa da linha pertence igualmente a ambas as quadras Esta linha estende-se sob a rede, de uma linha lateral até a outra.

1.3.4 Linha de ataque

Em cada quadra, uma linha de ataque, cuja extremidade posterior é desenhada a 3m de distância do eixo da linha central, marca a zona de frente.

Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, a linha de ataque é estendida além das linhas laterais pela adição de pequenas linhas pontilhadas de 15cm, com 5cm de largura, traçadas com 20cm entre elas, num comprimento total de 1,75m.

1.4 ZONAS E ÁREAS

1.4.1 Zona de frente

Em cada quadra,a zona de frente é limitada pelo eixo da linha central e a extremidade posterior da linha de ataque.

A zona de frente é considerada como prolongada indefinidamente, além das linhas laterais até o fim da zona livre.

1.4.2 Zona de saque

É uma área com 9m de largura, situada atrás de cada linha de fundo.

É limitada lateralmente por duas pequenas linhas, cada uma medindo 15cm, traçadas 20cm atrás da linha de fundo como uma extensão das linhas laterais. Ambas as linhas estão incluídas na largura da zona de saque.

Na profundidade, a zona de saque estende-se até o final da zona livre.

1.4.3 Zona de substituição

É delimitada pelo prolongamento imaginário das linhas de ataque até a mesa do apontador.

1.4.4 Área de aquecimento

Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, as áreas de aquecimento, medindo aproximadamente 3m x 3m, estão situadas nos cantos da área de jogo, ao lado do banco, fora da zona livre.

1.4.5 Área de penalidade

Uma área de penalidade, medindo aproximadamente 1x1m e equipada com duas cadeiras, está localizada dentro da área de controle, fora do prolongamento de cada linha de fundo. Elas devem ser limitadas por uma linha vermelha de 5cm de largura

1.5 TEMPERATURA

A temperatura mínima não pode ser inferior a 10°C (50F).

Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, a temperatura máxima não pode exceder 25°C (77°F) e a mínima não pode ser inferior a 16°C (61°F).

1.6 ILUMINAÇÃO

Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, a iluminação na área de jogo deve ter de 1.000 a 1.500 luxes, medida a 1m acima da superfície da área de jogo.

2. REDE E POSTES

2.1 ALTURA DA REDE

2.1.1 Colocada verticalmente sobre a linha central, instala-se a rede, cuja parte superior é ajustada a 2,43m para os homens e a 2,24m para as mulheres.

2.1.2 Sua altura é medida no centro da quadra de jogo. A altura da rede (sobre as linhas laterais) deve ter exatamente a mesma altura e não deve exceder a altura oficial em mais de 2cm.

2.2 ESTRUTURA

A rede tem 1m de largura por 9,5 a 10 metros de comprimento (com 25 a 50cm além das faixas), feita em malhas quadradas pretas de 10cm de lado.

Na parte superior, uma faixa horizontal de 7cm de largura, feita de uma tela branca dobrada ao meio, é costurada em toda sua extensão. Em cada extremidade da faixa há uma abertura através da qual passa uma corda, a fim de amarrá-la aos postes para manter a parte superior tensionada.

Dentro desta faixa, um cabo flexível estica a rede nos postes e mantém sua parte superior tensionada.

Na parte inferior da rede há outra faixa horizontal, com 5cm, similar à faixa superior, através da qual passa uma corda. Esta corda amarra a rede aos postes e mantém a parte inferior tensionada.

2.3 FAIXAS LATERAIS

Duas faixas brancas são tensionadas verticalmente à rede e colocadas diretamente acima de cada linha lateral.

Elas têm 5cm de largura e 1m de comprimento e são consideradas como parte da rede.

2.4 ANTENAS

A antena é uma vara flexível com 1,8m de comprimento e 10mm de diâmetro, feita de fibra de vidro ou material similar.

A antena é amarrada, tangenciando a parte externa de cada faixa lateral. As antenas são colocadas em lados opostos da rede.

A parte superior de cada antena estende-se além do bordo superior da rede por 80cm e é marcada com listras de 10cm de largura, em cores contrastantes, preferivelmente vermelho e branco.

As antenas são consideradas como parte da rede e delimitam lateralmente o espaço de cruzamento.

2.5 POSTES

2.5.1 Os postes que sustentam a rede são colocados a uma distância externa de 0,5m a 1m de cada linha lateral. Eles têm 2,55m de altura e são ajustáveis.

Para todas as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, os postes que sustentam a rede estão localizados a uma distância externa de 1m das linhas laterais.

2.5.2 Os postes são redondos e polidos, fixados ao solo sem cabos. A instalação não deve apresentar perigo ou obstáculo.

2.6 EQUIPAMENTOS ADICIONAIS

Todo equipamento adicional é determinado pelos regulamentos da FIVB

3. BOLA

3.1 CARACTERÍSTICAS

A bola deve ser esférica, feita com uma capa flexível de couro, ou de material sintético, e com uma câmara interior feita de borracha ou material similar.

Sua cor pode ser clara e uniforme ou uma combinação de cores.

Bolas de material sintético ou com combinação de cores, usadas em competições Internacionais Oficiais, devem obedecer às especificações da FIVB.

Sua circunferência é de 65cm a 67cm e seu peso é de 260g a 280g.

Sua pressão interna deve ser de 0,30 a 0,325 kg/cm² (4.26 a 4.61 em libras) - (294,3 a 318,82 mbar ou hPa).

3.2 UNIFORMIDADE DAS BOLAS

Todas as bolas usadas em uma partida devem ter as mesmas características de circunferência, peso, pressão, tipo, cor, etc.

As Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, bem como Campeonatos ou Ligas Nacionais, devem ser jogadas com bolas aprovadas pela FIVB, salvo consentimento da FIVB.

3.3 SISTEMA DAS TRÊS BOLAS

Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, devem ser usadas três bolas. Neste caso, seis boleiros serão colocados: um em cada ângulo da zona livre e um atrás de cada árbitro.

CAPÍTULO DOIS - PARTICIPANTES

4. EQUIPES

4.1 COMPOSIÇÃO

4.1.1 A equipe é constituída de, no máximo, 12 jogadores, um técnico, um assistente técnico, um treinador e um médico.

Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, o médico deve ser credenciado previamente pela FIVB.

4.1.2 Um dos jogadores, que não o Líbero, é o capitão da equipe e deve estar indicado na súmula.

4.1.3 Somente os jogadores registrados na súmula podem entrar na quadra e participar da partida. Uma vez que o técnico e o capitão da equipe tenham assinado a súmula, o registro dos jogadores não pode mais ser mudado.

4.2 LOCALIZAÇÃO DAS EQUIPES

4.2.1 Os jogadores que não estão jogando devem permanecer sentados no banco da equipe ou na sua área de aquecimento. O técnico e os outros membros da equipe sentam no banco, podendo,temporariamente, deixá-lo.

Os bancos das equipes estão situados ao lado da mesa do apontador, fora da zona livre.

4.2.2 Somente aos membros da equipe é permitido sentar no banco durante a partida e de participar do aquecimento.

4.2.3 Os jogadores que não estão em jogo podem se aquecer sem bola, como segue:

4.2.3.1 Durante a partida: na área de aquecimento;

4.2.3.2 Durante os tempos e tempos técnicos: na zona livre, atrás da respectiva quadra.

4.2.4 Durante os intervalos entre os sets, os jogadores podem se aquecer usando bolas na zona livre.

4.3 UNIFORME

O uniforme dos jogadores consiste em: camiseta, calção, meia e calçado esportivo.

4.3.1 A cor e o feitio das camisetas, calções e meias devem ser iguais para a equipe (exceto para o Líbero). Os uniformes devem estar limpos .

4.3.2 O calçado deve ser leve e flexível, com sola de borracha ou de couro, sem salto.

Para as Competições Adultas Mundiais e Oficiais da FIVB, é proibido usar calçado com solado preto. Camisetas e calções devem estar em conformidade com as especificações da FIVB.

4.3.3 As camisetas dos jogadores devem estar numeradas de 1 até 18.

4.3.3.1 O número deve ser colocado no centro da camiseta, tanto na frente quanto nas costas. A cor e o brilho dos números deve contrastar com a cor e o brilho das camisetas.

4.3.3.2 O número deve ter , no mínimo, 15cm de altura no peito e 20cm de altura nas costas. A faixa que forma os números deve ter, no mínimo , 2cm de largura.

Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, o número dos jogadores deve estar repetido na perna direita do calção. O número deve ter de 4 a 6cm de altura e a faixa que forma o número deve ter, no mínimo, 1cm de largura

4.3.4 O capitão da equipe deve ter na sua camiseta uma fita de 8 x 2cm, sublinhando o número, no peito.

4.3.5 É proibido vestir uniformes de cor diferente da dos outros jogadores (exceto para o Líbero) e/ou sem a numeração oficial.

4.4 TROCA DE UNIFORME

O primeiro árbitro pode autorizar um ou mais jogadores a:

4.4.1 jogar descalço;

Para as Competições da FIVB e nas Oficiais é proibido jogar descalço.

4.4.2 mudar uniformes molhados ou danificados, entre os sets ou após uma substituição, desde que a cor, modelo e número do(s) novo(s) uniforme(s) seja a mesma.

4.4.3 jogar com agasalhos em climas frios, desde que sejam da mesma cor e modelo para toda a equipe (exceto o Líbero) e numeradas de acordo com a Regra 4.3.3.

4.5 OBJETOS PROIBIDOS

4.5.1 É proibido o uso de objetos que possam causar lesões ou proporcionar alguma vantagem artificial ao jogador.

4.5.2 Os jogadores podem usar óculos, sob sua responsabilidade.

5. RESPONSÁVEIS PELAS EQUIPES

O capitão da equipe e o técnico são responsáveis pela conduta e disciplina dos membros de sua equipe.

O Líbero não pode ser o capitão da equipe.

5.1 CAPITÃO

5.1.1 ANTES DA PARTIDA, o capitão da equipe assina a súmula e representa o seu time no sorteio.

5.1.2 DURANTE A PARTIDA e enquanto em quadra, o capitão da equipe é o capitão em jogo. Quando o capitão da equipe não está na quadra, o técnico ou o capitão da equipe deve designar outro jogador em quadra, que não o Líbero, para assumir o papel de capitão em jogo. Este capitão mantém sua responsabilidade até ser substituído ou até o capitão da equipe retornar ao jogo ou o set terminar.

Quando a bola estiver fora de jogo, somente o capitão em jogo, dentre todos os membros da equipe, está autorizado a dirigir-se aos árbitros:

5.1.2.1 para solicitar explicações sobre a aplicação ou a interpretação das regras e também submeter os pedidos e perguntas de seus colegas de equipe. Se o capitão não concordar com a explicação do primeiro árbitro, ele deve protestar contra esta decisão e imediatamente comunicar ao primeiro árbitro que deseja registrar um protesto oficial na súmula , ao final da partida;

5.1.2.2 para pedir autorização:

a) para trocar todo ou parte do uniforme;

b) para verificar as posições das equipes;

c) para verificar o piso, a rede, a bola, etc;

5.1.2.3 para solicitar tempos e substituições.

5.1.3 NO FINAL DA PARTIDA, o capitão da equipe:

5.1.3.1 agradece aos árbitros e assina a súmula para ratificar o resultado;

5.1.3.2 após notificar o primeiro árbitro, pode confirmar ou registrar na súmula um protesto oficial quanto à aplicação ou interpretação das regras pelo primeiro árbitro.

5.2 TÉCNICO

5.2.1 Do começo ao fim da partida, o técnico dirige o jogo de sua equipe de fora da quadra de jogo. Ele seleciona a formação inicial, seus reservas e solicita tempos(*). Nestas funções, seu contato oficial é o segundo árbitro

5.2.2 ANTES DA PARTIDA, o técnico registra, confere os nomes e os números de seus jogadores na súmula e a assina.

5.2.3 DURANTE A PARTIDA, o técnico:

5.2.3.1 antes de cada set, entrega ao segundo árbitro ou ao apontador a folha de formação, devidamente preenchida e assinada;

5.2.3.2 senta no banco da equipe, o mais próximo possível do apontador, e pode deixá-lo;

5.2.3.3 solicita tempos e substituições;

5.2.3.4 pode, assim como os outros membros da equipe, dar instruções aos jogadores na quadra. O técnico pode dar estas instruções , em pé ou caminhando dentro da zona livre, defronte ao banco de sua equipe,desde a extensão da linha de ataque até a área de aquecimento, sem perturbar ou retardar a partida.

5.3 ASSISTENTE TÉCNICO

5.3.1 O assistente técnico senta-se no banco da sua equipe, sem direito de intervir no jogo.

5.3.2 Caso o técnico tenha que deixar sua equipe, o assistente técnico pode, ante o pedido do capitão em jogo e com autorização do primeiro árbitro, assumir as funções do técnico.

CAPÍTULO TRÊS - FORMA DE JOGO

6. PARA MARCAR UM PONTO, VENCER UM SET E A PARTIDA

6.1 PARA MARCAR UM PONTO

6.1.1 Ponto

Uma equipe marca um ponto:

6.1.1.1 quando é bem sucedida, ao fazer a bola tocar a quadra adversária;

6.1.1.2 quando a equipe adversária comete uma falta;

6.1.1.3 quando a equipe adversária recebe uma penalidade.

6.1.2 Falta

Uma equipe comete uma falta ao fazer uma ação contrária às regras (ou as violando de outra maneira). Os árbitros julgam as faltas e determinam as penalidades de acordo com as regras.

6.1.2.1 Se duas ou mais faltas são cometidas sucessivamente, somente a primeira é contada.

6.1.2.2 Se duas ou mais faltas são cometidas por adversários, simultaneamente, uma FALTA DUPLA é marcada e o “rally” repetido.

6.1.3 Conseqüências de vencer o “rally”:

Um “rally” é a seqüência de ações de jogo desde o momento do golpe do saque pelo sacador até a bola estar fora de jogo.

6.1.3.1 Se a equipe sacadora vence o “rally”, ela marca um ponto e continua a sacar;

6.1.3.2 Se a equipe receptora vence o “rally”, ela marca um ponto e deve ser a próxima a sacar.

6.2 PARA GANHAR UM SET

Um set (exceto o decisivo, 5º set) é vencido pela equipe que primeiro marcar 25 pontos , com uma diferença mínima de 2 pontos. Em caso de empate em 24 x 24, o jogo continua até que uma diferença de dois pontos seja atingida (26 x 24, 27 x 25; ...).

6.3 PARA GANHAR A PARTIDA

6.3.1 A partida é vencida pela equipe que vencer três sets.

6.3.2 Em caso de empate em 2 x 2 em sets, o set decisivo (5º) é jogado até 15 pontos, com uma diferença mínima de dois pontos.

6.4 AUSÊNCIA E EQUIPE INCOMPLETA

6.4.1 Se uma equipe recusar-se a jogar, após ser intimada, ela é declarada ausente e perde a partida com o resultado 0 x 3 para a partida e 0 x 25 para cada set.

6.4.2 A equipe que, sem razão justificável, não se apresentar na quadra de jogo no horário, é declarada ausente com o mesmo resultado citado na Regra 6.4.1.

6.4.3 Uma equipe que é declarada INCOMPLETA para o set ou para a partida, perde o set ou a partida. São dados à equipe adversária os pontos ou os sets necessários para vencer o set ou a partida. A equipe incompleta mantém seus pontos e sets.

7. ESTRUTURA DO JOGO

7.1 SORTEIO

Antes da partida, o primeiro árbitro realiza o sorteio para decidir sobre o primeiro saque e o lado da quadra no primeiro set.

Se um set decisivo deve ser jogado, um novo sorteio deve ser feito.

7.1.1 O sorteio é feito na presença dos dois capitães das equipes.

7.1.2 O vencedor do sorteio escolhe:

7.1.2.1 o direito de sacar ou de receber o saque;

OU

7.1.2.2 o lado da quadra;

O perdedor fica com a outra alternativa.

7.1.3 No caso de aquecimentos consecutivos, a equipe que tem o 1º saque dispõe primeiro da rede.

7.2 AQUECIMENTO

7.2.1 Antes da partida, se as equipes dispuseram de uma quadra, anteriormente, elas terão 6 minutos de aquecimento de rede em conjunto; se não, elas podem ter 10 minutos.

7.2.2 Se qualquer capitão solicitar aquecimento de rede separadamente (consecutivos), as equipes podem fazê-lo por 3 ou 5 minutos cada, de acordo com a Regra 7.2.1.

7.3 FORMAÇÃO DAS EQUIPES

7.3.1 Deve sempre haver seis jogadores em jogo por equipe.

A formação inicial da equipe indica a ordem de rotação dos jogadores na quadra. Esta ordem deve ser mantida durante todo o set.

7.3.2 Antes do início de cada set, o técnico deve apresentar a formação inicial da sua equipe na folha de formação. Esta folha, devidamente preenchida e assinada, é entregue ao segundo árbitro ou ao apontador.

7.3.3 Os jogadores que não estão na formação inicial de um set são os reservas para aquele set (exceto o Líbero)

7.3.4 Após a folha de formação ter sido entregue ao segundo árbitro ou ao apontador, nenhuma mudança na formação pode ser autorizada sem uma substituição regulamentar.

7.3.5 Discrepâncias entre as posições na quadra e a folha de formação são resolvidas como segue:

7.3.5.1 quando uma discrepância é descoberta antes do começo do set a posição dos jogadores deve ser retificada para adaptar-se à folha de formação inicial - não haverá punição;

7.3.5.2 quando, antes do começo do set, há um jogador na quadra e não está registrado na folha de formação daquele set, este jogador deve ser trocado de acordo com a folha de formação - não haverá punição;

7.3.5.3 Se o técnico desejar , todavia,conservar tal(is) jogador(es) não registrado(s) na quadra, ele tem que solicitar substituição(ões) regulamentar(es) que será(ão), então, registrada(s) na súmula.

7.4 POSIÇÕES

No momento em que a bola é golpeada pelo sacador, cada equipe deve estar posicionada dentro de sua própria quadra na ordem de rotação (exceto o sacador).

7.4.1 A posição dos jogadores é numerada como segue:

7.4.1.1 os três jogadores junto à rede são os jogadores da linha de frente e ocupam as posições 4(frente-esquerda), 3(frente-centro) e 2(frente-direita).

7.4.1.2 os outros três são os jogadores da linha de trás, ocupando as posições 5(atrás-esquerda), 6(atrás-centro) e 1(atrás-direita).

7.4.2 Posição relativa entre jogadores

7.4.2.1 cada jogador da linha de trás deve estar posicionado mais afastado da linha central do que o jogador da linha de frente correspondente.

7.4.2.2 os jogadores da linha de frente e os da linha de trás, respectivamente, devem estar posicionados lateralmente na ordem indicada na Regra 7.4.1

7.4.3 As posições dos jogadores são determinadas e controladas de acordo com as posições de seus pés em contato com o solo, como segue:

7.4.3.1 cada jogador da linha de frente deve ter pelo menos parte de seu pé mais perto da linha central que os pés do jogador correspondente da linha de trás.

7.4.3.2 cada jogador direito (esquerdo) deve ter pelo menos parte de seu pé mais próximo da linha lateral direita (esquerda) que os pés do jogador central naquela linha.

7.4.4 Após o golpe de saque, os jogadores podem deslocar-se e ocupar qualquer posição na própria quadra e na zona livre.

7.5 FALTAS DE POSIÇÃO

7.5.1 A equipe comete uma falta de posição se um jogador não está em sua posição correta no momento em que a bola é golpeada pelo sacador

7.5.2 Se o sacador comete uma falta de saque no momento do golpe do saque, a falta do sacador é contada antes de uma falta de posição.

7.5.3 Se o saque tornar-se faltoso após o golpe de saque, é a falta de posição que será penalizada.

7.5.4 Uma falta de posição leva às seguintes conseqüências:

7.5.4.1 a equipe é punida com a perda do "rally";

7.5.4.2 as posições dos jogadores são retificadas.

7.6 ROTAÇÃO

7.6.1 A ordem de rotação é determinada pela formação inicial da equipe e controlada com a ordem de saque e posição dos jogadores durante todo o set.

7.6.2 Quando a equipe receptora ganha o direito de sacar, seus jogadores rodam uma posição no sentido dos ponteiros do relógio: jogador na posição 2 roda para a posição 1 para sacar, jogador da 1 roda para a 6, etc.

7.7 FALTAS DE ROTAÇÃO

7.7.1 Uma falta de rotação é cometida quando o SAQUE não é efetuado de acordo com a ordem de rotação. Ela conduz às seguintes conseqüências:

7.7.1.1 a equipe é punida com a perda do “rally”;

7.7.1.2 a ordem de rotação dos jogadores é retificada.

7.7.2 O apontador deve determinar o momento exato em que a falta foi cometida e devem ser cancelados todos os pontos marcados subseqüentemente pela equipe faltosa . Os pontos do adversário permanecem válidos.

Se o momento exato não pode ser determinado, nenhum cancelamento de ponto(s) é efetuado, e a perda do “rally” é a única punição.

CAPÍTULO QUATRO - AÇÕES DE JOGO

8. SITUAÇÕES DE JOGO

8.1 BOLA EM JOGO

A bola está em jogo desde o momento do golpe do saque. autorizado pelo primeiro árbitro.

8.2 BOLA FORA DE JOGO

A bola está fora de jogo no momento da falta, que é apitada por um dos árbitros; na ausência da uma falta, no momento do apito.

8.3 BOLA "DENTRO"

A bola é considerada "dentro" quando toca o piso da quadra, incluindo as linhas de delimitação.

8.4 BOLA "FORA"

A bola é considerada "fora" quando:

8.4.1 parte da bola que toca o solo está totalmente fora das linhas de delimitação;

8.4.2 toca um objeto fora da quadra, o teto ou uma pessoa fora do jogo;

8.4.3 toca as antenas, cabos de fixação, postes ou a própria rede fora das antenas/faixas laterais;

8.4.4 cruza o plano vertical da rede, total ou parcialmente, fora do espaço de cruzamento, exceto no caso da Regra 10.1.2.

8.4.5 cruza completamente o espaço sob a rede.

9. JOGANDO A BOLA

Cada equipe deve jogar dentro dos limites de sua própria área e espaço de jogo (exceto Regra 10.1.2). A bola pode, contudo, ser recuperada além da zona livre.

9.1 TOQUES DA EQUIPE

Um toque é considerado como qualquer contato com a bola por um jogador em jogo.

A equipe tem direito, no máximo, a três toques (além do bloqueio - Regra 14.4.1) para retornar a bola. Se mais forem usados, a equipe comete a falta de: “QUATRO TOQUES”.

9.1.1 CONTATOS CONSECUTIVOS

Um jogador não pode tocar a bola duas vezes consecutivamente (exceto Regras 9.2.3, 14.2 e 14.4.2).

9.1.2 CONTATOS SIMULTÂNEOS

Dois ou três jogadores podem tocar a bola no mesmo momento.

9.1.2.1 Quando dois (três) jogadores da mesma equipe tocam a bola simultaneamente, são contados dois (três) toques (exceto no bloqueio). Se eles tentam atingir a bola, e somente um a toca, um toque é contado. Uma colisão de jogadores não constitui falta.

9.1.2.2 Quando dois oponentes tocam a bola simultaneamente sobre a rede e a bola continua em jogo, a equipe receptora tem o direito a outros três toques. Se a bola vai "fora", é falta da equipe colocada no lado oposto.

9.1.2.3 Se toques simultâneos entre dois oponentes sobre a rede acarretam uma "BOLA PRESA", acontece uma “FALTA DUPLA” e o “rally” é repetido.

9.1.3 TOQUE APOIADO

Dentro da área de jogo não é permitido a um jogador apoiar-se em um jogador de sua equipe ou qualquer estrutura/objeto para alcançar a bola.

Todavia, o jogador que estiver para cometer uma falta (tocar a rede ou cruzar a linha central, etc.) pode ser parado ou retido por um companheiro de equipe.

9.2 CARACTERÍSTICAS DO TOQUE

9.2.1 A bola pode ser tocada com qualquer parte do corpo.

9.2.2 A bola não deve ser retida nem/ou lançada. Pode ser devolvida em qualquer direção.

9.2.3 A bola pode tocar várias partes do corpo, contanto que estes contatos ocorram simultaneamente.

Exceções:

9.2.3.1 no bloqueio, contatos consecutivos podem ocorrer entre um ou mais jogadores, desde que estes contatos ocorram durante a mesma ação;

9.2.3.2 no primeiro toque da equipe, a bola pode tocar várias partes do corpo consecutivamente, contanto que os contatos ocorram durante a mesma ação.

9.3 FALTAS AO JOGAR A BOLA

9.3.1 QUATRO TOQUES: uma equipe toca a bola quatro vezes antes de retorná-la;

9.3.2 TOQUE APOIADO: um jogador apóia-se em um companheiro de equipe ou em qualquer estrutura/objeto dentro da área de jogo para alcançar a bola.

9.3.3 BOLA PRESA: a bola é retida e/ou lançada; ela não é rebatida pelo toque

9.3.4 DUPLO CONTATO: um jogador toca a bola duas vezes consecutivas ou a bola toca consecutivamente várias partes de seu corpo .

10. BOLA EM DIREÇÃO À REDE

10.1 BOLA CRUZANDO A REDE

10.1.1 A bola enviada para a quadra adversária deve passar por cima da rede, dentro do espaço de cruzamento. O espaço de cruzamento é a parte do plano vertical da rede, assim delimitado:

10.1.1.1 abaixo, pelo bordo superior da rede;

10.1.1.2 lateralmente, pelas antenas e seu prolongamento imaginário;

10.1.1.3 acima, pelo teto.

10.1.2 A bola que cruza o plano da rede para a zona livre do adversário total ou parcialmente em direção ao espaço externo, pode ser recuperada dentro dos toques da equipe desde que:

10.1.2.1 a quadra adversária não seja tocada pelo jogador;

10.1.2.2 a bola, quando retornada, cruze o plano da rede novamente total ou parcialmente pelo espaço externo do mesmo lado da quadra.

A equipe adversária não pode interferir nesta ação.

10.2 BOLA TOCANDO A REDE

Enquanto cruza a rede, a bola pode tocá-la.

10.3 BOLA NA REDE

10.3.1 A bola enviada para a rede, pode ser recuperada dentro do limite dos três toques da equipe .

10.3.2 Se a bola rasga as malhas da rede ou a derruba, o "rally" é anulado e repetido.

11. JOGADOR NA REDE

11.1 INVASÃO SOBRE A REDE

11.1.1 No bloqueio, o bloqueador pode tocar na bola além da rede, desde que não interfira na jogada do adversário antes ou durante o golpe de ataque deste.

11.1.2 Depois de um golpe de ataque, é permitido ao jogador passar as mãos além da rede, desde que o contato tenha sido feito dentro do seu próprio espaço de jogo.

11.2 PENETRAÇÃO SOB A REDE

11.2.1 É permitido penetrar no espaço adversário sob a rede, desde que isto não interfira no jogo do adversário.

11.2.2 Penetração na quadra adversária além da linha central:

11.2.2.1 é permitido tocar a quadra adversária com o(s) pé(s) ou mão(s), desde que alguma parte dele(s) permaneça(m) em contato ou diretamente sobre a linha central;

11.2.2.2 é proibido tocar a quadra adversária com qualquer outra parte do corpo.

11.2.3 Um jogador pode entrar na quadra adversária depois que a bola estiver fora de jogo.

11.2.4 Os jogadores podem penetrar na zona livre do adversário, desde que eles não interfiram no jogo do oponente.

11.3 CONTATO COM A REDE

11.3.1 O contato de um jogador com a rede não é considerado falta, a não ser quando esse contato ocorre durante a ação de jogar a bola ou quando interfere na jogada.

Algumas ações de jogar a bola podem incluir ações nas quais os jogadores não tocam realmente a bola.

11.3.2 Após o jogador ter golpeado a bola, ele pode tocar os postes, cabos de fixação ou qualquer outro objeto fora do comprimento total da rede, desde que esta ação não interfira no jogo.

11.3.3 Quando a bola é dirigida para a rede e causa um contato da rede com um adversário, não há falta.

11.4 FALTAS DOS JOGADORES NA REDE

11.4.1 um jogador toca a bola ou um adversário no espaço adversário, antes ou durante o golpe de ataque do adversário;

11.4.2 um jogador penetra no espaço do adversário sob a rede e interfere no jogo do adversário;

11.4.3 um jogador penetra na quadra adversária ;

11.4.4 um jogador toca a rede ou a antena durante sua ação de jogar a bola ou interfere na jogada;

12. SAQUE

O saque é o ato de colocar a bola em jogo pelo jogador de trás, à direita, posicionado na zona de saque .

12.1 PRIMEIRO SAQUE DE UM SET

12.1.1 O primeiro saque do 1º set, bem como o do set decisivo (o 5º) é executado pela equipe determinada pelo sorteio .

12.1.2 Os outros sets começam com o saque da equipe que não sacou primeiro no set anterior.

12.2 ORDEM DE SAQUE

12.2.1 Os jogadores devem seguir a ordem de saque registrada na folha de formação.

12.2.2 Depois do primeiro saque do set, o sacador é determinado como segue:

12.2.2.1 quando a equipe que sacou vence o "rally",o jogador (ou seu substituto) que sacou antes, saca novamente;

12.2.2.2 quando a equipe que recebeu o saque vence o "rally", ganha o direito de sacar e roda antes de sacar. O jogador que se move da linha de frente direita para a de trás direita, sacará.

12.3 AUTORIZAÇÃO DO SAQUE

O primeiro árbitro autoriza o saque após verificar se as duas equipes estão prontas para jogar e se o sacador está com a posse da bola.

12.4 EXECUÇÃO DO SAQUE

12.4.1 A bola deve ser golpeada com uma das mãos ou com qualquer parte do braço depois de ser solta ou lançada para cima com a(s) mão(s).

12.4.2 Somente um lançamento ou soltura da bola é permitido. Quicar a bola ou movimentá-la nas mãos é permitido.

12.4.3 No momento do golpe de saque ou da impulsão para o saque em suspensão, o sacador não pode tocar a quadra (inclusive a linha de fundo) nem o piso fora da zona de saque. Após o golpe, o sacador pode pisar ou cair fora da zona de saque ou dentro da quadra.

12.4.4 O sacador deve golpear a bola dentro de 8 segundos após o primeiro árbitro apitar para o saque.

12.4.5 O saque efetuado antes do apito do árbitro é anulado e repetido.

12.5 BARREIRA

12.5.1 Os jogadores da equipe sacadora não podem impedir os adversários, através de barreira individual ou coletiva, de verem o sacador ou a trajetória aérea da bola.

12.5.2 Um jogador ou grupo de jogadores da equipe sacadora faz(em) uma barreira ao mover(em) os braços, saltar(em) ou deslocar(em)-se para os lados, durante a execução do saque, ou permanecerem agrupados para encobrir a trajetória aérea da bola.

12.6 FALTAS COMETIDAS DURANTE O SAQUE

12.6.1 Faltas de saque

As seguintes faltas acarretam uma troca de saque mesmo que o adversário esteja fora de posição. O sacador:

12.6.1.1 viola a ordem de saque;

12.6.1.2 não executa o saque corretamente;

12.6.2 Faltas após o golpe de saque

Depois da bola ter sido golpeada corretamente, o saque torna-se faltoso (exceto se um jogador está fora de posição) ,se a bola:

12.6.2.1 toca um jogador da equipe sacadora ou não cruza o plano vertical da rede completamente através do espaço de cruzamento;

12.6.2.2 vai "fora";

12.6.2.3 passa sobre uma barreira .

12.7 FALTAS COMETIDAS DEPOIS DO SAQUE E FALTAS DE POSIÇÃO

12.7.1 Se o sacador comete uma falta no momento do golpe de saque (execução imprópria, ordem de rotação errada, etc.) e o oponente está fora de posição, é a falta de saque que é sancionada.

12.7.2 Em vez disto, se a execução do saque foi correta, mas o saque torna-se faltoso (vai fora, vai sobre uma barreira, etc.), a falta de posição foi cometida primeiro e é sancionada.

13. GOLPE DE ATAQUE

13.1 GOLPE DE ATAQUE

13.1.1 Todas as ações que enviam a bola para o adversário, exceto o saque e o bloqueio, são consideradas como golpes de ataque.

13.1.2 Durante o golpe de ataque, é permitido "colocar" a bola com a ponta dos dedos, somente se a bola é claramente golpeada e não carregada ou lançada.

13.1.3 O golpe de ataque é completado no momento em que a bola cruza completamente o plano vertical da rede ou é tocada por um adversário.

13.2 RESTRIÇÕES AO GOLPE DE ATAQUE

13.2.1 Os jogadores da frente podem completar um golpe de ataque a qualquer altura, desde que o contato com a bola tenha sido feito dentro do próprio espaço de jogo (exceto Regra 13.2.4).

13.2.2 Um jogador de trás pode completar um ataque a qualquer altura atrás da zona de frente:

13.2.2.1 no seu impulso, o(s) pé(s) do jogador não deve(m) tocar nem ultrapassar a linha de ataque.

13.2.2.1 após seu golpe, o jogador pode cair dentro da zona de frente .

13.2.3 Um jogador de trás também pode completar um golpe de ataque na zona de frente se, no momento do contato, a bola não está completamente mais alta do que o bordo superior da rede.

13.2.4 Nenhum jogador pode completar um golpe de ataque ao saque adversário, quando a bola está na zona de frente e completamente acima do bordo superior da rede.

13.3 FALTAS DO GOLPE DE ATAQUE

13.3.1 Um jogador golpeia a bola dentro do espaço de jogo da equipe adversária.

13.3.2 Um jogador golpeia a bola para "fora".

13.3.3 Um jogador de trás completa um golpe de ataque de dentro da zona de frente se, no momento do golpe, a bola está inteiramente mais alta do que o bordo superior da rede.

13.3.4 Um jogador completa um golpe de ataque ao saque adversário, quando a bola está na zona de frente e inteiramente mais alta do que o bordo superior da rede .

13.3.5 Um Líbero completa um golpe de ataque se, no momento do golpe, a bola está inteiramente mais alta do que o bordo superior da rede.

13.3.6 Um jogador completa um golpe de ataque mais alto que o bordo superior da rede, quando a bola é proveniente de um passe de voleio (toque) de um Líbero que está na sua zona de frente .

14. BLOQUEIO

14.1 BLOQUEAR

14.1.1 Bloquear é a ação dos jogadores próximos à rede de interceptar a bola vinda do adversário, estendendo-se mais alto que o bordo superior da rede. Somente aos jogadores da linha de frente é permitido completar um bloqueio.

14.1.2 Tentativa de bloqueio

Uma tentativa de bloqueio é a ação de bloquear, sem tocar a bola.

14.1.3 Bloqueio efetivo

Um bloqueio é efetivo quando a bola é tocada por um bloqueador

14.1.4 Bloqueio coletivo

Um bloqueio coletivo é executado por dois ou três jogadores próximos entre si , e é efetivo quando um deles toca a bola.

14.2 CONTATOS DO BLOQUEIO

Contatos consecutivos (rápidos e contínuos) com a bola podem ocorrer entre um ou mais bloqueadores, desde que os contatos ocorram durante uma ação.

14.3 BLOQUEIO DENTRO DO ESPAÇO ADVERSÁRIO

Ao bloquear, o jogador pode colocar suas mãos e braços além da rede, desde que sua ação não interfira no jogo do adversário. Assim, não é permitido tocar a bola além da rede até o adversário ter executado um golpe de ataque.

14.4 BLOQUEIO E TOQUES DA EQUIPE

14.4.1 Um contato de bloqueio não é contado como um toque da equipe. Conseqüentemente, depois do contato do bloqueio, a equipe tem o direito a três toques para retornar a bola.

14.4.2 O primeiro toque após o bloqueio pode ser dado por qualquer jogador, inclusive por aquele que tocou a bola no bloqueio.

14.5 BLOQUEANDO O SAQUE

Bloquear um saque adversário é proibido.

14.6 FALTAS DE BLOQUEIO

14.6.1 O bloqueador toca a bola no espaço adversário, antes e o simultaneamente ao golpe de ataque do adversário;

14.6.2 Um jogador de trás ou um Líbero bloqueia ou participa de um bloqueio efetivo;

14.6.3 Bloquear o saque do adversário;

14.6.4 A bola é enviada para "fora";

14.6.5 Bloquear a bola dentro do espaço adversário, por fora das antenas;

14.6.6 Um Líbero tenta um bloqueio individual ou coletivo.

CAPÍTULO CINCO - INTERRUPÇÕES & RETARDAMENTOS

15. INTERRUPÇÕES DE JOGO REGULAMENTARES

As interrupções de jogo regulamentares são: os TEMPOS e as SUBSTITUIÇÕES DE JOGADORES.

15.1 NÚMERO DE INTERRUPÇÕES REGULAMENTARES

Cada equipe tem direito,no máximo, a dois "tempos" e seis substituições em cada set.

15.2 SOLICITAÇÃO DE INTERRUPÇÕES REGULAMENTARES

15.2.1 Interrupções podem ser solicitadas pelo técnico ou capitão em jogo, e somente por eles.

A solicitação é feita através da correspondente sinalização manual quando a bola está fora de jogo e antes do apito para o saque.

Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, é obrigatório o uso da campainha e do sinal manual para solicitar tempo.

15.2.2 A substituição antes do início de um set é permitida e deve ser registrada como uma substituição regulamentar naquele set.

15.3 SEQÜÊNCIA DAS INTERRUPÇÕES

15.3.1 Uma solicitação de um ou dois tempos e uma solicitação de substituição de jogador para cada equipe podem suceder-se, sem necessidade de reiniciar o jogo.

15.3.2 Contudo, uma equipe não está autorizada a solicitar interrupções consecutivas para substituição de jogador, durante a mesma interrupção do jogo. Dois ou mais jogadores podem ser substituídos durante a mesma interrupção.

15.4 TEMPO e TEMPO TÉCNICO

15.4.1 Todos os tempos solicitados duram 30 segundos.

Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, nos sets 1-4 (*), dois “Tempos Técnicos” de 60 segundos adicionais são aplicados automaticamente, quando a equipe na liderança alcança o 8º e o 16º pontos.

No set decisivo (5º), não há “Tempos Técnicos”. Somente dois tempos de 30 segundos de duração podem ser solicitados por cada equipe.

15.4.2 Durante todos os tempos, os jogadores, em jogo, devem ir para a zona livre, perto do seu banco.

15.5 SUBSTITUIÇÃO DE JOGADORES

A substituição é o ato pelo qual um jogador, que não o Líbero nem com quem ele tenha trocado, após ter sido registrado pelo apontador, entra no jogo para ocupar a posição de outro jogador que deve deixar a quadra neste momento. A substituição requer autorização do árbitro

15.6 LIMITAÇÃO DAS SUBSTITUIÇÕES

15.6.1 Seis substituições é o máximo permitido por equipe, por set.. Um ou mais jogadores podem ser substituídos ao mesmo tempo.

15.6.2 Um jogador da formação inicial pode deixar o jogo e retornar, mas somente uma vez no set e para sua posição anterior na formação.

15.6.3 Um reserva pode entrar no jogo no lugar de um jogador da formação inicial, uma única vez por set, e só pode ser substituído pelo mesmo jogador titular.

15.7 SUBSTITUIÇÃO EXCEPCIONAL

Um jogador machucado (exceto o Líbero) que não pode continuar jogando, deve ser legalmente substituído. Se isto não for possível, a equipe tem o direito de fazer uma substituição EXCEPCIONAL, além dos limites da Regra 15.6.

Uma substituição excepcional significa que qualquer jogador, que não está na quadra na hora da lesão, exceto o Líbero ou seu substituto, pode substituir o jogador lesionado. O jogador lesionado substituído não está autorizado a retornar à partida.

Uma substituição excepcional não pode ser contada como uma substituição regular.

15.8 SUBSTITUIÇÃO POR EXPULSÃO

Um jogador EXPULSO ou DESQUALIFICADO deve ser substituído através de uma substituição legal. Se isto não for possível, a equipe é declarada INCOMPLETA.

15.9 SUBSTITUIÇÃO ILEGAL

15.9.1 Uma substituição é ilegal quando excede as limitações da Regra 15.6 (exceto no caso da Regra 15.7).

15.9.2 Quando uma equipe faz uma substituição ilegal e o jogo prossegue, os seguintes procedimentos devem ser aplicados:

15.9.2.1 a equipe é punida com a perda do "rally";

15.9.2.2 a substituição é retificada;

15.9.2.3 os pontos marcados, depois da falta pela equipe faltosa, são anulados. Os pontos da equipe adversária permanecem válidos.

15.10 PROCEDIMENTO DA SUBSTITUIÇÃO

15.10.1 As substituições devem ocorrer dentro da zona de substituição.

15.10.2 Uma substituição deve durar somente o tempo necessário para o registro da substituição na súmula e para permitir a saída e a entrada dos jogadores.

15.10.3 No momento da solicitação, (os) jogador(es) deve(m) estar pronto(s) para entrar na quadra, de pé, perto da zona de substituição.

Se isto não ocorrer, a substituição não é permitida e a equipe é punida por um retardamento.

Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, plaquetas numeradas são usadas para facilitar a(s) substituição(ões).

15.10.4 Se uma equipe pretende fazer simultaneamente mais de uma substituição, a quantidade de substituições deve ser indicada no momento da solicitação. Neste caso, as substituições devem ser sucessivas, um par de jogadores após outro.

15.11 SOLICITAÇÕES INDEVIDAS

15.11.1 É indevido solicitar uma interrupção:

15.11.1.1 durante um "rally", no momento ou após o apito para sacar;

15.11.1.2 por um membro da equipe não autorizado;

15.11.1.3 para substituir um jogador antes do jogo ter sido reiniciado, após uma substituição da mesma equipe;

15.11.1.4 depois de ter esgotado o número autorizado de tempos e de substituições.

15.11.2 A primeira solicitação indevida na partida, que não afetar ou retardar o jogo, deve ser rejeitada sem qualquer outra conseqüência.

15.11.3 Repetir uma solicitação indevida na partida constitui um retardamento.

16. RETARDAMENTOS DO JOGO

16.1 TIPOS DE RETARDAMENTOS

Uma ação imprópria de uma equipe que atrasa o reinício do jogo é um retardamento e inclui, entre outras:

16.1.1 retardar uma substituição;

16.1.2 prolongar outras interrupções, após ter sido instruído a reiniciar o jogo;

16.1.3 solicitar uma substituição ilegal;

16.1.4 repetir uma solicitação imprópria;

16.1.5 retardar o jogo por um membro da equipe.

16.2 SANÇÃO POR RETARDAMENTOS

16.2.1 Advertência por retardamento” e “penalidade por retardamento” são punições para a equipe.

16.2.1.1 Sanções por retardamento permanecem em vigor por toda a partida.

16.2.1.1 Todas as sanções por retardamento são registradas na súmula.

16.2.2 O primeiro retardamento na partida por um membro de uma equipe é sancionado com uma “ADVERTÊNCIA POR RETARDAMENTO”.

16.2.3 O segundo retardamento e os subseqüentes, de qualquer tipo, por qualquer jogador ou outro membro da mesma equipe na mesma partida, constitui(em) falta e é(são) punido(s) como uma “FALTA POR RETARDAMENTO”: perda do "rally".

16.2.4 Punições por retardamento impostas, antes ou entre sets, são aplicadas no set seguinte.

17. INTERRUPÇÕES DE JOGO EXCEPCIONAIS

17.1 CONTUSÃO

17.1.1 Ocorrendo um acidente sério, enquanto a bola está em jogo, o árbitro deve parar o jogo imediatamente e permitir a entrada de assistência médica na quadra.

O "rally" é, então, repetido.

17.1.2 Se um jogador contundido não pode ser substituído, legal ou excepcionalmente, é dado ao jogador um tempo de recuperação de 3 minutos, mas não mais do que uma vez para o mesmo jogador na mesma partida.

Se ele não se recuperar, sua equipe é declarada incompleta.

17.2 INTERFERÊNCIA EXTERNA

Se houver qualquer interferência externa durante o jogo, ele deve ser interrompido e o "rally" jogado novamente.

17.3 INTERRUPÇÕES PROLONGADAS

17.3.1 Se circunstâncias imprevistas interromperem o jogo, o primeiro árbitro, o organizador e o Comitê de Controle, se houver um, deverão decidir as medidas a serem tomadas para restabelecer as condições normais.

17.3.2 Ocorrendo uma ou mais interrupções, não excedendo 4 horas no total:

17.3.2.1 se o jogo é reiniciado na mesma quadra, o set interrompido deve continuar normalmente, com o mesmo placar, jogadores e posições. Os sets já jogados, conservarão seus resultados;

17.3.2.2 se o jogo é reiniciado em outra quadra de jogo, o set interrompido é anulado e repetido com os mesmos jogadores da equipe e com a mesma formação inicial. Os sets já jogados conservam seus resultados.

17.3.3 Ocorrendo uma ou mais interrupções, excedendo 4 horas no total, todo o jogo deve ser repetido.

18. INTERVALOS E TROCA DE QUADRA

18.1 INTERVALOS

Todos os intervalos entre sets duram três minutos.

Durante este tempo, são feitas , na súmula, a troca de quadra e o registro da formação das equipes .

O intervalo entre o segundo e o terceiro sets pode ser prolongado até 10 min pela autoridade competente, ante solicitação do organizador.

18.2 TROCA DE QUADRA

18.2.1 Após cada set, as equipes trocam de quadra, exceto no set decisivo.

18.2.2 No set decisivo, quando a equipe na liderança atinge 8 pontos, as equipes trocam de quadra sem demora e as posições dos jogadores permanecem as mesmas.

Se a troca não é feita quando a equipe na liderança alcança 8 pontos, deve ocorrer no momento em que o erro for percebido. O placar no momento da troca permanece o mesmo.

CAPÍTULO SEIS - O JOGADOR LÍBERO

19. O JOGADOR LÍBERO

19.1 DESIGNAÇÃO DO LÍBERO

19.1.1 Cada equipe tem o direito de inscrever, dentre a lista de 12 jogadores, um (1) jogador especializado defensivo -“Líbero”.

19.1.2 O Líbero deve estar registrado na súmula antes da partida, na linha especial,reservada para isto.

19.1.3 O Líbero não pode ser o capitão da equipe nem o capitão em jogo.

19.2 EQUIPAMENTO

O jogador Líbero deve usar um uniforme (ou jaleco/peitilho para o Líbero re-designado) cuja camiseta, no mínimo, deve contrastar na cor com os demais membros da equipe. O uniforme do Líbero pode ter um feitio diferente, mas deve estar numerado como os demais membros da equipe.

19.3 AÇÕES ENVOLVENDO O LÍBERO

19.3.1 As ações de jogo

19.3.1.1 O Líbero está autorizado a substituir qualquer jogador posicionado na linha de trás.

19.3.1.2 Ele está restrito a atuar como um jogador na linha de trás e não está autorizado a completar um golpe de ataque de qualquer lugar (incluindo a quadra de jogo e zona livre) se, no momento do contato, a bola estiver mais alta do que o bordo superior da rede.

19.3.1.3 Ele não pode sacar, bloquear ou tentar bloquear.

19.3.1.4 Um jogador não pode completar um golpe de ataque mais alto que o bordo superior da rede, se a bola é proveniente de um passe de voleio (toque) de um Líbero que está na sua zona de frente ou na extensão dela. A bola pode ser livremente atacada se o Líbero faz a mesma ação fora da sua zona de frente ou da extensão dela.

19.3.2 Trocas de jogadores

19.3.2.1 Trocas envolvendo o Líbero não são contadas como regulares.

Elas são ilimitadas, mas deve haver um “rally” entre duas substituições de Líbero.

O Líbero pode apenas ser trocado pelo jogador com quem ele trocou.

19.3.2.2 Trocas somente devem ocorrer enquanto a bola estiver fora de jogo e antes do apito para o saque.

No começo de cada set, o Líbero não pode entrar na quadra até o segundo árbitro ter conferido a formação inicial.

19.3.2.3 Uma troca feita depois do apito para o saque, mas antes do golpe de saque, não deve ser rejeitada, mas deve ser objeto de aviso verbal depois do fim do rally.

Trocas tardias posteriores devem ser objeto de punição por retardamento.

19.3.2.4 O Líbero e o jogador com quem trocou só podem entrar ou sair da quadra pela linha lateral, em frente ao banco de sua equipe, entre a linha de ataque e a linha de fundo.

19.3.3 Redesignação de um novo Líbero:

19.3.3.1 No caso de lesão do Líbero designado e com a prévia aprovação do primeiro árbitro, o técnico ou o capitão em jogo pode redesignar como novo Líbero um dos jogadores que não está na quadra no momento da redesignação. O Líbero lesionado não pode retornar ao jogo pelo resto da partida. O jogador redesignado como Líbero deve permanecer como um Líbero pelo resto da partida.

19.3.3.2 No caso de um Líbero redesignado, o número deste jogador deve ser registrado no quadro de observações da súmula.

CAPÍTULO SETE - CONDUTA DOS PARTICIPANTES

20. REQUISITOS DA CONDUTA

20.1 CONDUTA DESPORTIVA

20.1.1 Os participantes devem conhecer e cumprir as Regras Oficiais de Voleibol.

20.1.2 Os participantes devem aceitar as decisões dos árbitros com espírito esportivo, sem contestá-las.

Em caso de dúvida, somente o capitão em jogo pode solicitar esclarecimentos.

20.1.3 Os participantes devem evitar ações ou atitudes que possam influenciar as decisões dos árbitros ou ainda encobrir faltas cometidas por sua equipe.

20.2 JOGO HONESTO (“FAIR-PLAY”)

20.2.1 Os participantes devem comportar-se respeitosa e cortesmente, com espírito esportivo ("FAIR PLAY"), não somente com os árbitros mas também em relação a outras autoridades, aos adversários, aos companheiros de equipe e aos espectadores.

20.2.2 É permitida a comunicação entre os membros da equipe durante o jogo.

21. CONDUTAS INCORRETAS E SUAS PUNIÇÕES

21.1 CONDUTAS INCORRETAS MENORES

As faltas por Conduta Incorreta Menor não estão sujeitas a punições. É dever do primeiro árbitro prevenir a equipe da hierarquia da escala de punições, emitindo uma advertência verbal ou sinal manual para um membro da equipe ou para a equipe, através do seu capitão.

Esta advertência não é uma punição e não tem conseqüências imediatas. Ela não deve ser registrada na súmula.

21.2 CONDUTA INCORRETA ACARRETANDO PUNIÇÕES

A conduta incorreta dos membros de uma equipe em relação às autoridades, oponentes, colegas de equipe ou espectadores, é classificada em três categorias, de acordo com a seriedade da ofensa:

21.2.1 Conduta grosseira: ação contrária às boas maneiras ou princípios morais, expressando desrespeito.

21.2.3 Conduta ofensiva: palavras ou gestos insultantes ou difamantes.

21.2.3 Agressão: ataque físico ou tentativa de agressão.

21.3 ESCALA DE PUNIÇÃO

De acordo com o julgamento do primeiro árbitro e dependendo da seriedade da falta, as punições a serem aplicadas e registradas na súmula são:

21.3.1 Penalidade

A primeira conduta rude na partida por qualquer membro da equipe é punida com a perda do rally.

21.3.2 Expulsão

21.3.2.1 Um membro da equipe que é punido com expulsão não jogará pelo resto do set e deverá permanecer sentado na área de penalidade sem quaisquer outras conseqüências.

Um técnico expulso perde seu direito de intervir no set e deve permanecer sentado na cadeira de penalidade.

21.3.2.2 A primeira conduta ofensiva de um membro da equipe é punida com expulsão sem qualquer outra conseqüência.

21.3.2.3 A Segunda conduta rude na mesma partida, pelo mesmo membro, é punida com expulsão, sem qualquer outra conseqüência.

21.3.3 Desqualificação

21.3.3.1 Um membro da equipe que é punido com desqualificação deve deixar a Área de Controle da Competição pelo resto da partida, sem qualquer outra conseqüência.

21.3.3.2 A primeira agressão é punida com desqualificação, sem qualquer outra conseqüência.

21.3.3.3 A segunda conduta ofensiva na mesma partida do mesmo membro da equipe é punida com a desqualificação, sem qualquer outra conseqüência.

21.3.3.4 A terceira conduta rude na mesma partida do mesmo membro da equipe é sancionada pela desqualificação, sem qualquer outra conseqüência.

21.4 APLICAÇÃO DAS PUNIÇÕES POR CONDUTA INCORRETA

21.4.1 Todas as punições por conduta incorreta são punições individuais, permanecem válidas para a partida inteira e são registradas na súmula.

21.4.2 A repetição de conduta incorreta pelo mesmo membro da equipe, na mesma partida, é punida progressivamente (o membro da equipe recebe uma punição mais severa para cada sucessiva conduta incorreta).

21.4.3 Expulsão ou desqualificação devido à conduta ofensiva ou agressão, não requer punição prévia.

21.5 CONDUTA INCORRETA ANTES E ENTRE OS SETS

Qualquer conduta incorreta ocorrendo antes ou entre os sets é punida de acordo com a Regra 21.3 , e as punições são aplicadas no set seguinte.

21.6 CARTÕES DE PUNIÇÕES

Advertência: verbal ou sinal manual, sem cartão

Penalidade: cartão amarelo

Expulsão: cartão vermelho

Desqualificação: cartões amarelo e vermelho (juntos)

PARTE 2

SEÇÃO II - OS ÁRBITROS, RESPONSABILIDADES E SINAIS MANUAIS OFICIAIS

CAPÍTULO OITO – OS ÁRBITROS

22. EQUIPE DE ARBITRAGEM E PROCEDIMENTOS

22.1 COMPOSIÇÃO

A equipe de arbitragem para uma partida é composta dos seguintes oficiais:

- o primeiro árbitro

- o segundo árbitro

- o apontador

- quatro(dois) juízes de linha

Sua localização é mostrada no Diagrama 10.

Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, um apontador assistente é obrigatório.

22.2 PROCEDIMENTOS

22.2.1 Somente o primeiro e o segundo árbitros podem apitar durante a partida:

22.2.1.1 o primeiro árbitro apita para autorizar o saque, que começa o "rally";

22.2.1.2 o primeiro e o segundo árbitros apitam ao final do "rally", desde que estejam certos que uma falta tenha sido cometida e tenham identificado sua natureza.

22.2.2 Eles podem apitar quando a bola está fora de jogo para indicar que autorizam ou rejeitam a solicitação de uma equipe.

22.2.3 Imediatamente após o apito dos árbitros para sinalizar o fim do "rally', eles devem indicar, através dos sinais manuais oficiais:

22.2.3.1 Se a falta foi apitada pelo primeiro árbitro, ele indicará:

a) a equipe que saca,

b) a natureza da falta,

c) o jogador(es) faltoso(es) (se necessário);

O segundo árbitro seguirá os sinais manuais do primeiro árbitro, repetindo-os.

22.2.3.2 Se a falta foi apitada pelo segundo árbitro, ele indicará:

a) a natureza da falta

b) o jogador faltoso (se necessário),

c) a equipe que saca, seguindo a sinalização do primeiro árbitro.

Neste caso, o primeiro árbitro não mostra nem a falta nem o jogador faltoso, mas somente a equipe que saca.

22.2.3.3 Em caso de falta dupla, ambos os árbitros indicam:

a) a natureza da falta

b) os jogadores faltosos (se necessário)

c) a equipe que saca como definido pelo primeiro árbitro.

23. PRIMEIRO ÁRBITRO

23.1 LOCALIZAÇÃO

O primeiro árbitro desempenha suas funções sentado ou de pé sobre a cadeira de arbitragem, colocada em uma das extremidades da rede. Sua visão deve estar aproximadamente 50cm acima do bordo superior da rede.

23.2 AUTORIDADE

23.2.1 O primeiro árbitro dirige a partida do início até o fim. Ele(a) tem autoridade sobre toda a equipe de arbitragem e membros das equipes.

Durante a partida suas decisões são finais. Ele(a) está autorizado(a) a anular as decisões dos outros árbitros, se julgar que estão errados.

O primeiro árbitro pode, inclusive, substituir um membro da equipe que não está cumprindo corretamente suas funções.

23.2.2 O primeiro árbitro também controla o trabalho dos boleiros, enxugadores e limpadores da quadra.

23.2.3 O primeiro árbitro tem poder para decidir sobre qualquer questão envolvendo o jogo, incluindo aquelas não previstas pelas Regras.

23.2.4 O primeiro árbitro não pode permitir discussões sobre suas decisões.

Todavia, por solicitação do capitão em jogo, o primeiro árbitro dará explicação sobre a aplicação ou interpretação das Regras em que baseou sua decisão.

Se o capitão em jogo não concordar com as explicações do primeiro árbitro e escolher protestar contra esta decisão, ele deve imediatamente registrar este protesto na conclusão da partida. O primeiro árbitro deve autorizar este direito ao capitão em jogo.

23.2.5 O primeiro árbitro tem a responsabilidade de decidir, antes e durante o jogo, se a área de jogo, equipamentos e condições são apropriadas para o jogo.

23.3 RESPONSABILIDADES

23.3.1 Antes do jogo, o primeiro árbitro:

23.3.1.1 inspeciona as condições da área de jogo, das bolas e dos outros equipamentos;

23.3.1.2 realiza o sorteio com os capitães das equipes;

23.3.1.3 controla o aquecimento das equipes.

23.3.2 Durante o jogo, somente o primeiro árbitro está autorizado a:

23.3.2.1 advertir as equipes,

23.3.2.2 punir condutas incorretas e retardamentos

23.3.2.3 decidir sobre:

a) as faltas do sacador e de posição da equipe sacadora, inclusive barreira;

b) as faltas no toque da bola;

c) as faltas no bordo superior e acima da rede;

d) as faltas no ataque do Líbero e dos jogadores da linha da trás;

e) um ataque completado por um jogador de uma bola proveniente de um passe de voleio (toque) de um Líbero que está na sua zona de frente ou na extensão dela;

f) a bola cruzando o espaço inferior sob a rede.

23.3.3 No final da partida, ele confere a súmula e a assina.

24. SEGUNDO ÁRBITRO

24.1 LOCALIZAÇÃO

O segundo árbitro desempenha suas funções de pé, fora da quadra de jogo, próximo ao poste, no lado oposto e de frente para o primeiro árbitro.

24.2 AUTORIDADE

24.2.1 O segundo árbitro é o assistente do primeiro árbitro, mas também tem suas próprias atribuições.

O segundo árbitro deve substituir o primeiro árbitro, quando este ficar impossibilitado de continuar seu trabalho.

24.2.2 O segundo árbitro pode, sem apitar, também sinalizar as faltas fora de sua competência, porém não deve insistir nelas junto ao primeiro árbitro.

24.2.3 O segundo árbitro controla o trabalho do(s) apontador(es).

24.2.4 O segundo árbitro supervisiona os membros das equipes no banco e relata ao primeiro árbitro toda conduta incorreta.

24.2.5 O segundo árbitro controla os jogadores na área de aquecimento.

24.2.6 O segundo árbitro autoriza as interrupções, controla suas durações e rejeita solicitações indevidas.

24.2.7 O segundo árbitro controla o número de tempos e substituições de cada equipe e informa ao primeiro árbitro e ao técnico em questão o 2º tempo e a 5ª e a 6ª substituições.

24.2.8 No caso de contusão de um jogador, o segundo árbitro autoriza uma substituição excepcional ou concede um tempo de recuperação de 3 minutos.

24.2.9 O segundo árbitro verifica as condições do piso, principalmente na zona de frente. Durante o jogo, ele também verifica as bolas para que sempre preencham as condições regulamentares.

24.2.10 O segundo árbitro supervisiona os membros das equipes nas áreas de penalidade e transmite suas condutas incorretas ao primeiro árbitro.

24.3 RESPONSABILIDADES

24.3.1 No começo de cada set, na mudança de quadra no set decisivo e quando necessário, ele verifica se as posições reais dos jogadores na quadra correspondem àquelas do formulário de ordem de saque.

24.3.2 Durante o jogo, o segundo árbitro decide, apita e sinaliza:

24.3.2.1 penetração na quadra do adversário e o espaço sob a rede;

24.3.2.2 faltas de posição da equipe receptora;

24.3.2.3 o contato faltoso do jogador com a rede em sua parte inferior e com a antena do seu lado da quadra (*);

24.3.2.4 qualquer bloqueio efetivo de um jogador da linha de trás ou uma tentativa de bloqueio do Líbero;

24.3.2.5 o contato da bola com um objeto fora do jogo.

24.3.2.5 o contato da bola com o solo, quando o primeiro árbitro não está em posição de ver o contato.

24.3.2.5 a bola que cruza a rede total ou parcialmente por fora do espaço de cruzamento para a quadra adversária ou toca a antena do seu lado.

24.3.3 No final da partida, ele/ela assina a súmula.

25. APONTADOR

25.1 LOCALIZAÇÃO

O apontador desempenha suas funções sentado na mesa do apontador, no lado oposto e de frente para o primeiro árbitro.

25.2 RESPONSABILIDADES

Ele(a) mantém a súmula de acordo com as Regras, cooperando com o segundo árbitro.

Ele(a) usa uma campainha ou outro aparelho sonoro para comunicar aos árbitros o que estiver sob sua responsabilidade .

25.2.1 Antes da partida e do set, o apontador:

25.2.1.1 registra os dados da partida e das equipes, incluindo o nome e o número do jogador Líbero, de acordo com os procedimentos em vigor e obtém as assinaturas dos capitães e dos técnicos;

25.2.1.2 registra a formação inicial de cada equipe, a partir da folha de formação. Se não receber o formulário de ordem de saque a tempo, ele imediatamente informa este fato ao segundo árbitro.

25.2.2 Durante a partida o apontador:

25.2.2.1 registra os pontos marcados;

25.2.2.2 controla a ordem de saque de cada equipe e avisa aos árbitros sobre qualquer erro, imediatamente após o saque;

25.2.2.3 registra os tempos e as substituições dos jogadores, controlando seu número e informa o segundo árbitro;

25.2.2.4 notifica os árbitros sobre uma solicitação de interrupção indevida;

25.2.2.5 anuncia aos árbitros o fim dos sets e a marcação do 8º ponto no set decisivo;

25.2.2.6 registra quaisquer punições;

25.2.2.7 registra todos os outros eventos, conforme instruído pelo segundo árbitro: substituições excepcionais, tempo de recuperação, interrupções prolongadas , interferência externa, etc.

25.2.3 Ao final da partida, o apontador:

25.2.3.1 registra o resultado final;

25.2.3.2 em caso de protesto, com a prévia autorização do primeiro árbitro, escreve ou permite ao capitão da equipe/em jogo escrever na súmula sua versão sobre os fatos protestados.

25.2.3.3 após assinar a súmula, colhe a assinatura dos capitães das equipes e a dos árbitros;

26. APONTADOR ASSISTENTE

26.1 LOCALIZAÇÃO

O apontador assistente desempenha suas funções sentado ao lado do apontador, na mesa do apontador.

26.2 RESPONSABILIDADES

Ele/ela registra as trocas envolvendo o Líbero. Ele/ela assiste o apontador nas suas tarefas administrativas. Se o apontador fica impossibilitado de prosseguir no seu trabalho, o assistente o substitui na súmula.

26.2.1 Antes da partida e do set, o apontador assistente:

26.2.1.1 prepara a folha de conrtole do Líbero;

26.2.1.2 prepara a súmula reserva;

26.2.2 Durante a partida, o apontador assistente:

26.2.2.1 registra os detalhes das trocas do Líbero,

26.2.2.2 informa aos árbitros qualquer falta na troca do Líbero,

26.2.2.3 inicia e encerra o momento do Tempo Técnico,

26.2.2.4 opera o placar manual na mesa do apontador,

26.2.2.5 confere se os placares estão corretos

26.2.2.6 se necessário, atualiza a súmula, reserva e a entrega para o apontador.

26.2.3 Ao final da partida, o apontador assistente:

26.2.3.1 assina a folha de controle do Líbero e a submete para conferência;

26.2.3.2 assina a súmula.

27. JUÍZES DE LINHA

27.1 LOCALIZAÇÃO

Se somente dois juízes de linha são utilizados, eles se posicionam nos ângulos da quadra mais próximo à mão direita de cada árbitro, diagonalmente de 1m a 2m de cada ângulo.

Cada um deles controla as linhas, de fundo e lateral, do seu lado.

Nas Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, é obrigatório ter quatro juízes de linha .

Eles se posicionam na zona livre, entre 1m e 3m de cada ângulo da quadra, sobre o prolongamento imaginário da linha que eles controlam.

27.2 RESPONSABILIDADES

27.2.1. Os juízes de linha desempenham suas funções usando bandeiras (40 x 40cm), como mostrado no Diagrama 12 para sinalizar:

27.2.1.1 a bola "dentro" e "fora", quando ela cai perto da(s) sua(s) linha(s);

27.2.1.2 a bola "fora", tocada por um jogador da equipe receptora;

27.2.1.3 a bola tocando as antenas, a bola do saque que cruza a rede fora do espaço de cruzamento, etc.

27.2.1.4 qualquer jogador (exceto o sacador), pisando fora de sua quadra no momento do golpe de saque.

27.2.1.5 as faltas dos pés do sacador.

27.2.1.6 qualquer contato com a antena do seu lado da quadra , por qualquer jogador, durante sua ação de jogar a bola ou que interferir na jogada;

27.2.1.7 bola cruzando a rede fora do espaço de cruzamento em direção à quadra adversária ou tocando a antena do seu lado da quadra;

27.2.2 Ante a solicitação do primeiro árbitro, o juiz de linha deve repetir sua sinalização.

28. SINALIZAÇÃO OFICIAL

28.1 SINALIZAÇÃO DOS ÁRBITROS

Os árbitros devem indicar com a sinalização manual oficial a razão de seus apitos (natureza da falta apitada ou o objetivo da interrupção autorizada). A sinalização tem que ser mantida por um instante e se for efetuada com uma das mãos, a mão corresponde ao lado da equipe faltosa ou solicitante.

28.2 SINALIZAÇÃO DOS JUÍZES DE LINHA COM A BANDEIRA

Os juízes de linha devem usar a sinalização oficial com a bandeira, indicando a natureza da falta cometida , mantendo-a por um momento.